Cities: Skylines

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robertoccu
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#181

yeladies escribió:

Aunque lo parezca no es el Borderlands, :D

Foto sacada en mi Isla Negra, isla petada de petroleo xD

Imagen

Seguro que en unos minutos ya no te queda nada en esa isla xD

obv
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#182

No lo pillo alguna traduccion con lo mas interesante? que intenta explicar el youtuber?

https://www.youtube.com/watch?v=Ysr0w4PzARc

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dB
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#183

Explica un truco para evitar el 'bug' de trafico que hace que los carriles centrales de las calles de 6 carriles no se usen. Lo que hace es poner un tramo de 2 carriles después de cada desvío.

Espero que el próximo parche arregle un poco el trafico, esas autopistas con colas inmensas en un carril me están matando. :D

obv
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#184

:o :o :o :o

http://www.game-debate.com/news/?news=1 ... 16%20Title

Si esto se produce apaga y vamonos.....

que opinais

Mik_C
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#185

Muy ambicioso lo veo...

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robertoccu
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#186

Paradox Interactive AKA Maxis 2.0

obv
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#187

Mik_C escribió:

Muy ambicioso lo veo...

yo ya ni doy opinion... me conformo con que vayan mejorando el skylines e incluyendo mas contenido...
pero creo que por haber tenido suerte en un genero quizas les pueda salir el tiro por la culata y mas si se meten de lleno sin la experiencia previa de algun simulador parecido. (teniendo en cuenta que antes de skylines han realizado CIM y CIM2)

Y luego no creo que EA les vaya a gustar  la idea de que le puedan birlar la gallina de los huevos de oro

obv
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#188

robertoccu escribió:

Paradox Interactive AKA Maxis 2.0

yo lo que me huelo es que posteriormente venga EA con un puñao de billetitos y diga cooooooooompro en plan microsoft y el minecraft.

Última edición por obv el 26 Mar 2015, 18:28, editado 1 vez en total.
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robertoccu
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#189

Maxis? Pero si la compró EA y EA la ha cerrado. Maxis ya no existe  :'( (creo)

Mik_C
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#190

Just to temper some of the excitement.

It's been no secret that we think the management genre is interesting, we've done a bunch of different cool games that have been inspired by the classics. Sims definitely was an inspiration for parts of Crusader Kings 2. But as always whenever we make a new game we try to do it our way - we're not going to release anything that directly competes with Sims any time soon - of course not. But we think it's a great game and has a bunch of really interesting mechanics.

Many of us are big fans of the series and have played all the games.

But be vocal - we're always listening - As for 2016 - we've got tons of fun games in the pipeline that I think a lot of management/sim game fans would potentially enjoy - in the meanwhile try Crusader Kings 2

/shams

Vamos, que no haran un The Cims, sino que seguirán sacando sus cosas.

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obv
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#191

Como funciona realmente el trafico (en terminos de que han programado)

http://www.gamasutra.com/view/news/2395 ... ylines.php

si alguien se atreve a traducir las partes mas interesantes ya sabe agradecidos estaremos

Mik_C
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#192

Traducción liberal:

Funcionamento:
-> Hay un límite en la cantidad de entidades (cims, coches) que se simulan a la vez.
-> Los cims  calculan su trayecto al salir de su punto de origen y no lo recalculan a no ser que alguna parte del mismo haya sido modificada.

¿Por qué?
-> El juego está pensado en que sea posible tener un milion de personas en la ciudad, y para el jugador sería perjudicial simular todo a la vez (supongo que a nivel de requisitos mínimos).
-> Estuvieron mucho tiempo trabajando y diseñando el sistema de trafico (IA).
      - Probaron que los coches pudiesen cambiar de carril y se creaba el caos. Los coches la liaban parda pardísima).
      - El teletransporte se añadió para jugadores sin experiencia porque sin él la pueden liar parda sin saber dónde está su error. Gracias al teletransporte se evita que los atascos crezcan y crezcan y sea más fácil encontrar el origen.

¿Cómo?
(Aquí te explican qué es un grafo sin que te des cuenta):
Resumiendo, cada carretera tiene un principio y un final (nodos) unidos por un segmento. Dividen el segmento en segmentitos de un tamaño máximo (supongo que el trocito que desaparece cuando derribas un trozo de carretera) por motivos técnicos (por ejemplo, si hay pendiente así en cada segmentito se hace con una inclinación determinada).
(Luego te explica cómo se crea graficamente la carretera y las intersecciones a partir del grafo, no traduzco).

A la hora de calcular el movimiento de los coches y camiones en la carretera (a tiempo real, por lo que he entendido, ya que no es la trayectoria), se basan en la curvatura, intersecciones y las circunstancias (otros coches alrededor, semáforos, etc. supongo).

A la hora de decidir la ruta, la entidad calcula la mejor de entre todas las posibles rutas (que incluyen ir en coche, andando, transporte público...)

Problema: es imposible que el vehículo haya que calcular su movimiento para cada frame (imaginate con 1 millón la que se liaría). Por ello recorren a sus "trampas", calculan únicamente 4 veces en un segundo esas cosas chungas y luego se renderiza frame a frame haciendo una variación suave entre 2 estados consecutivos. Cosas que sean más complicadas de calcular se hacen con menos frecuencia incluso.

Resultados:
-> Algunos jugadores se quejan de que es "muy fácil" porque los coches se teletransportan. -> Hace bastante más fácil el juego pero hace más razonable la curva de aprendizaje. La cantidad de quejas sobre el tráfico es muy baja, por lo que suponen que esta forma funciona bien.
-> El tráfico sigue siendo algo complicado para la mayoría.  Es un poco raro planificar mucho las líneas. Los vehículos pueden ponerse en fila india porque "traffic using them just breezes past" (esperando traducción de otro).
-> Técnicamente que haya una fila india congestionada indica que algo va mal en otra parte, pero los jugadores lo toman como un bug. (Colosal Order no digas eso que me enfado...)
-> Su principal reto es enseñar a los jugadores a cómo crear sistemas de tráfico que funcionen, pero es interesante ver lo que se dice en sus foros. Muchos usuarios que lo han analizado pasan muchas horas y se lo pasan muy bien optimizando y planificando su trafico. (<- Punto final)

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obv
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#193

Enorme mik_c.. gracias por traducir tal texto, me hubiese gustado saber lo que te has ahorrado XDDD pero bueno

De todos modos se que aplican teoria de grafos y para montar el tinglado montan curvas bezier por alli y por alla XDD
lo que dije desde un principio tener un sistema tan complejo, tener algoritmos de busqueda de caminos, "simulacion" de fluidos tela tela.

De todos modos me planteo lo siguiente: (el tema da para mucho y no seria de extrañar que algun valiente modificara esto)

El problema creo que esta en tener 65000 agentes moviendose a la vez por pantalla y en coherencia mas que el millon de personas.

Vamos a teorizar:

  • por un lado sabemos que su simulacion es combinacion de agentes y estadistica
  • no sabemos si esos 65000 es de partida o cuando tenemos 1 millon de personas en la ciudad.
  • si es funcion de la cantidad de habitantes entonces imagino que se iran viendo mas agentes a medida que hay mas peña en la ciudad hasta llegar a ese tope.
  • luego podemos decir que se limito en 65000 por ahorrar costes computacionales y poder ejecutar el juego en el maximo numero de PC
  • no sabemos cual es la edad en que cambian de grupo poblacional

Ahora hagamos mas supuestos y teoricemos todavia mas:

  • imaginaos que en el seno una casa todos los que lo integran o forman una familia no tienen coche (vamos como la vida real)

  • los niños no conducen (son peques) van en transporte publico (metro, tren, bus) a pata o los padres con su coche los mandan a la escuela

  • los adolescentes (podriamos decir que idem que los niños) o como mucho tendran moto y muy pocos coche (por no tener curro y por tanto pasta)

  • El grupo de adultos estos pueden escoger lo que les de la gana lo interesante seria si bien en la ciudad y trabajan cerca van a pata en transporte o si son perezosos pillan coche, si viven lejos del curro entonces si hay transporte pues transporte publico o coche

  • El grupo de Ancianos: todos tienen coche pero la mayoria ya estan jubilaos y algunos conduciran y el resto no porque ya no estan para esos trotes y los achaques de salud ya los notan. Como mucho iran a pasear o transporte publico. Ademas si han tenido buena educacion seran estos lo que tengan coche, los que no tienen tanta pues tendran coche pero menos que los de buena educacion y luego la pension tampoco da pa tanto

  • A su vez otro factor implicao en todo lo anteior es: el grupo de los PARAOS > si no hay cash no hay coche asi de simple luego a pata o en transporte publico

  • Ahora introducimos lo siguiente: el factor turnos de trabajo; por ejemplo 3 turnos 8h de curro esto podria dividir 65000 entre tres aliviando aun mas costes computacionales o sino podriamos tener como maximo siempre esos 65000 agentes pero que serian en cada turno 65000 agentes diferentes dado que traducido a personas serian personas diferentes (ya se que no existe el pluriempleo me la suda XDDD)

(olvidaos de introducir las luces nocturnas en edificios porque imagino que seria rehacer todos los edificios por ahora) vayamos a lo facil imagina que introducen el mod ese de nocturnidad (apagar la luz) y como mucho rehacen las calles incorporando farolas que a una determinada hora se encienden y a otra se apagan.

Teniendo en cuenta todo lo anteior me hago el siguiente razonamiento.
Mejoraria el juego si la simulacion tuviese en cuenta (hubiesen introducido) los turnos de trabajo, los diferentes grupos poblacionales (infante, adolescente, adulto, viejo) asi como el factor estudios?

Alguna opinion al respecto?

obv
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#194

Imagen

no veis nada raro en esa imagen?

es lo que me ha sucedido hace na, no se si sera una broma en plan aprils fool ahora ya no sale, pero a partir de esto cuando vuelvo al juego y posteriormente voy al menu principal el juego me crashea.....

cawen too  :-\

obv
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#195

Mods, Maxis And Forward Motion: Cities Skylines Interview
http://www.rockpapershotgun.com/2015/04 ... interview/

entrevista de 4 paginas ( si alguien quiere traducir lo mas interesante agradecido estaremos)

lo poco que he pillado es:

  • Explicacion de donde sale el chirper ( no lo pille muy bien) el origen de skylines (creo)
  • CO estan trabajando en añadir tuneles y edificios W2W (wall to wall) Europeos.
  • CO en julio se pillaran un mes entero de vacaciones y posteriormente trabajaran con un nuevo proyecto junto al Skylines
  • Quieren implantar una especie de Timeline / listado de las cosas que quieren añadir al juego Skylines coordiandose con modders (no se si lo pille bien)

luego hay un fragmento que me dejo ??????
We do have something new coming that people don’t seem to have predicted – something that people haven’t thought about. I can’t wait to see how people react to that. It’s something that works on some of the features that are already in the game and makes them deeper, brings more feature-wise. Not so much in terms of graphical content – people can do that already. We want to put our effort into the simulation and the complexity of it, to add things that modders can’t.

que coño se refiere

Bueno pintar no pinta mal

PD: por cierto hoy he hecho el esfuerzo de mirar el hilo del Simcity 2013 (visto en perspectiva) y tela telita.... XDDD vamos igualico

Última edición por obv el 04 Abr 2015, 13:06, editado 1 vez en total.
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