Ideas para Minecrafters

Información histórica del servidor vanilla en mapas anteriores


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River19

#1

Moneda de Minecrafters


Me gustaría dar la oportunidad a los usuarios para comprar y vender materiales por fichas, y que cada uno consiga lo que necesita para llevar a cabo sus objetivos. Intentaré explicar los motivos, sus aplicaciones, consecuencias, y cosas a tener en cuenta. Me gustaría recibir sugerencias, ideas, criticas constructivas y lo que se os ocurra debidamente argumentado. Gracias


  1. Mthr /Mi cer/ símbolo = M

  2. Tipos de moneda :

    Mg (Mthr gold)
    para objetos muy dificiles de conseguir
    Ms (Mthr silver) para objetos muy necesarios para construir

  3. ¿Por qué la comunidad necesita este servicio?
    Principalmente para fomentar el comercio que a día de hoy no existe en el servidor, debido a que hay mucha demanda y ninguna oferta. Es díficil coincidir con gente activa, y mucho más complicado intercambiar materiales, por ello, creo conveniente intentar buscar soluciones sencillas que no tengan demasiado impacto en el servidor, y no altere la experiencia vanilla a la que estamos acostumbrados. Se pretende conseguir para facilitar la obtención de unos materiales específicos, ya sea cuarzo, piedra luminosa, esponjas, y algunos más raros como faros, shulkers, cabezas de dragón, elytras, incluso coleccionables editados (por ejemplo: Armadura del Invencible), caballos, etc. Hay multitud de posibilidades.

4.¿Cómo funciona este sistema?
Mediante eventos, misiones, bonificaciones y tesoros escondidos, premiar a los usuarios con Mg (Mthr gold) y con esta moneda poder comprar objetos, coleccionables o Ms (Mthr silver)

5.¿Se pueden intercambiar por materiales?
No estoy a favor de permitir el farmeo de monedas, por ello he pensado en adecuar un subnivel, los Ms (Mthr silver), una moneda que puedes conseguir vendiendo materiales similares, y con la que puedes comprar bloques de rango intermedio como por ejemplo: Lana, cristal, lapislazuli, oro, cuarzo, piedra luminosa, etc...

6.¿Quien decide el precio de compra y venta? ¿Y los tipos de materiales?
Votación popular sería el más conveniente, ajustar unas tablas y pedir opioniones para ofrecer materiales especificos.

Spoiler

Por ejemplo nadie necesita comprar materiales de templos submarinos excepto esponjas, porque hay una trap automática que los proporciona gratis, lo mismo para el hierro,
slimes, etc, etc... aunque este último, como no tiene la producción óptima al ser muerte sin Botín III, podría estudiarse para los aficionados a los mecánismos de RS.

7.¿Puedo vender piedra y comprar cuarzo?
No, la piedra, madera, tierra, etc... no tiene dificultad de conseguir, pero por ejemplo, podrias vender carbón, hierro, oro, redstone, etc...

8.¿Puedo comprar Mg con Ms?
Me gustaría pensar que sí, 25/50ms por 1mg (dependería mucho de los precios de los productos) y viceversa, por ejemplo: haber ganado unos Mg en algún evento y poder cambiarlos por unos cuantos stacks de lana para decorar interiores.


Con esta iniciativa me gustaría reactivar un poco la población del servidor, eliminar algunas barreras facilitando recursos tanto para los nuevos como para los más antiguos que les dá pereza aventurarse en nuevos proyectos.


Detalles

Agradecer la confianza de los nuevos usuarios del servidor con un premio por registrarse en el foro (un pico de hierro con Efi3Irromp3Fortun3 renombrado) otorgado por un administrador


ONG de la comunidad

Por otro lado tambien me gustaría crear un fondo para la comunidad en el servidor principal con los materiales más comunes para financiar donaciones a la gente que empieza con un proyecto (piedra, tierra, arena, grava, etc) Quiero matizar este apartado, conozco perfectamente los cofres de spawn, y los del mapa 7 en svartal, pero necesitan una administración, tanto para dar a conocer este sistema a los usuarios, como para facilitarles los materiales en varias dosis (un cofre doble hoy, mañana dos, etc)


Un saludo

Última edición por River19 el 28 Mar 2018, 15:49, editado 1 vez en total.
Mik_C
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#2

(TL;DR: Leer solo negritas)

River19 escribió:

Moneda de Minecrafters

  1. ¿Por qué la comunidad necesita este servicio?
    Principalmente para fomentar el comercio que a día de hoy no existe en el servidor, debido a que hay mucha demanda y ninguna oferta. Es díficil coincidir con gente activa, y mucho más complicado intercambiar materiales, por ello, creo conveniente intentar buscar soluciones sencillas que no tengan demasiado impacto en el servidor, y no altere la experiencia vanilla a la que estamos acostumbrados.

Personalmente creo que la cosa es que hay poca actividad ingame. Como dices la gente no se ve ingame así que los que quieren comprar no saben quién vende y viceversa. Dicho esto, yo creo que una opción menos complicada sería una zona de spawn para que comerciantes se publicitasen y compradores colgaran sus demandas. Luego si uno no encuentra ingame al otro se podría quedar por MP (o plantear sistemas de trueque automáticos con mecanismos de RS para que haya la opción en diferido).

River19 escribió:

4.¿Cómo funciona este sistema?
Mediante eventos, misiones, bonificaciones y tesoros escondidos, premiar a los usuarios con Mg (Mthr gold) y con esta moneda poder comprar objetos, coleccionables o Ms (Mthr silver)

Tema iniciativas como esta, creo que tirarían más si las llevase un usuario que crea en eso con colaboración de GMs para cosas menores como proporcionar los tokens ingame que, recuerdo: debe ser un item inútil que no tenga uso ni valor por si, cosa que es bastante complicado de identificar.

Sobre monedas en general hay 2 opciones, depende de qué modelo se elija habrá unos pros y contras distintos.

  • Cantidad ilimitada: hay multiples influjos de la moneda, cosa que permite dar monedas con los métodos que has comentado, cosa que puede incentivar la creación de eventos y aumentar la actividad. Problema: Sin control la moneda se puede farmear y devaluarse fácilmente.
  • Cantidad limitada: la cuestión aquí es conocer en todo momento el numero de monedas en circulación, cosa que es muy complicada. Asimismo, eso permite poder determinar un valor justo y será difícil de farmear. Posibles formas de obtención: se pueden adaptar los métodos anteriores, pero no se puede por ejemplo poner un treasure chest automático porque no habrá forma de saber cuantas monedas se han sacado de ahí.
River19 escribió:

Detalles

Agradecer la confianza de los nuevos usuarios del servidor con un premio por registrarse en el foro (un pico de hierro con Efi3Irromp3Fortun3 renombrado) otorgado por un administrador

Un detallito así molaría, pero no sé como de fácil sería actualmente la comunicación entre foro y servidor para eso.

River19 escribió:

ONG de la comunidad

Por otro lado tambien me gustaría crear un fondo para la comunidad en el servidor principal con los materiales más comunes para financiar donaciones a la gente que empieza con un proyecto (piedra, tierra, arena, grava, etc) Quiero matizar este apartado, conozco perfectamente los cofres de spawn, y los del mapa 7 en svartal, pero necesitan una administración, tanto para dar a conocer este sistema a los usuarios, como para facilitarles los materiales en varias dosis (un cofre doble hoy, mañana dos, etc)

Lo mismo que en la moneda: iniciativas como esta creo que es mejor si lo llevan users entusiasmados con la idea. Como bien dices, un GM podría ayudar en informar de esa ONG ingame (carteles en el servidor, poniendo un Message Of The Day al entrar que te lo diga y por el foro.


Con el último punto me ha venido esto, así que de paso lo expando:

Message Of The Day (MOTD)

  1. ¿Qué es el MOTD?

El MOTD es el texto que sale nada más entrar en el servidor (también se puede ver con el comando /motd). En él se puede introducir información útil para los jugadores, ya sea avisos, información interesante (por ejemplo la ONG de river), noticias, etc. Actualmente se ve así:

Imagen

  1. Propuesta

Mi propuesta es aprovechar ese mecanismo al máximo metiendo avisos recientes del staff, últimas noticias y información interesante (cosas que no "caduquen" como links a foro, FAQ y mapa e iniciativas activas como podría ser la ONG comentada antes).

  1. Qué información poner

Se podría crear un tema con chincheta en el foro con el contenido del MOTD y abierto a usuarios para que propusieran cambios, ya sea añadir como quitar cosas. El único trabajo de los GMs entonces sería valorar si el cambio se hace y actualizar el MOTD (suele ser un fichero del plugin, por lo que igual solo podrán arreglarlo SGMs).

También sería importante poner en el tema del foro link a tutorial del plugin del MOTD sobre el formateo (colores, subrayar, links) para que los users del foro puedan ponerlo ya directamente.


Spawn

Aunque yo mismo fui constructor de spawn con el tiempo se ven detalles a mejorar y cosas a añadir. Es posible que algunas ideas sean repetidas del tema de sugerencias que se hizo o incluso que ya tengáis en cuenta hacerlas, pero las comento.

  1. Tema de sugerencias

Movería o crearía un nuevo tema de sugerencias de spawn en un subforo visible a todo el mundo para que todos puedan participar dando ideas. Seguro que si se insiste salen ideas chulas.

  1. Detalles de Spawn

Actualmente spawn es prácticamente lo que se ve en el edificio, si sales fuera hay un par de caminos y un bosque enorme intransitable y sin nada. Mi propuesta aquí es rehacer el bosque de forma que se pueda andar por debajo de los árboles y meter detallitos por la isla, que sea interesante de pasear. Como eso supone un gran trabajo propongo que se de permiso a usuarios voluntarios para arreglar ese bosque, igual un segmento solo a modo de prueba.

Otra cuestión es sobre la facilidad de encontrar las cosas en Spawn. No es lo mismo la perspectiva de constructor que la de usuario y cuando se construye se suelen hacer suposiciones que luego no se cumplen. Un ejemplo son las zonas importantes pero algo escondidas, como puede ser la sala de transportes que está algo escondida ahí abajo.

  1. Zona de mercado

Como comenté antes, molaría una zona donde usuarios puedan colgar carteles (como mínimo) para anunciar que venden cosas o que compran cosas. Luego si estas interesado en algo puedes ir por ahí y ya sabes con quién contactar para cualquier cosa. Como extra, los comerciantes que fuesen más activos podrían tener sus propias tiendas ahí mismo.

Última edición por Mik_C el 28 Mar 2018, 21:24, editado 1 vez en total.

Puedes votar el servidor en estas páginas:

-----
Guild Wars en Mcers

ReiA

#3

La idea de crear una moneda me gusta mucho, he pensado en ello muchas veces
a lo largo del tiempo y yo me la imagino así :

-Que nos encarguemos los usuarios con la ayuda de GMs para cosas puntuales
como bien dice Mik (por ejemplo acuñar moneda dándole lore, color en el nombre,
encantamiento para que brille...) y poco más.

-Que haya una cantidad limitada. Habría que tener un control y registro de la
cantidad de monedas que salen a la circulación. Habrá que montar un banco central claro :P

-Que la moneda sea fraccionaria y de un solo tipo (monedas de 1M, 10M, 100M...)

-Que la moneda se obtenga en cajeros y bancos (todo se puede hacer con redstone)
a cambio de unos pocos materiales con su precio fijo (diamante, hierro, oro)
y ya los usuarios en sus propios negocios y tejemanejes pongan precio al resto de materiales.

Mi enfoque no es muy práctico y no se si agilizaría el comercio xD pero sería muy
divertido intentar recrear un sistema económico de la forma mas vanilla posible,
construyendo bancos, con sus cajeros, currarse el redstone  y demás :P

Y el muy necesario tablón de anuncios en spawn espero que se haga realidad :D

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baranda_91
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#4

Buenas Gentecilla
Yo también le he dado vueltas al tema. Sobre la economia del servidor, yo propondría unos precios por unidad de tiempo(cuanto tiempo cuesta conseguir una espada con looting, un libro de mending [Promediar entre uno que use un aldeano publico de manera furtiva y alguien que se hace la fabrica de aldeano...] cuanto cuesta sacarse un stack de grava). Sobre la moneda, podríamos usar algo único de admin y sin ningún valor, algún objeto se podría pensar.

River19

#5

baranda_91 escribió:

Buenas Gentecilla
Yo también le he dado vueltas al tema. Sobre la economia del servidor, yo propondría unos precios por unidad de tiempo(cuanto tiempo cuesta conseguir una espada con looting, un libro de mending [Promediar entre uno que use un aldeano publico de manera furtiva y alguien que se hace la fabrica de aldeano...] cuanto cuesta sacarse un stack de grava). Sobre la moneda, podríamos usar algo único de admin y sin ningún valor, algún objeto se podría pensar.

¿En serio vas a poner un intercambio de grava que con una pala de eficiencia 5 lo sacas en 30 segundos?
Me refería a algo más complicado como piedra luminosa, que necesitas 1º elytras para encontrarla en el nether del spawn, 2º cohetes para desplazarte, 3º encontrarla y 4º toque de seda.

¿Y looting 3? Pero si eso te lo dan por esmeraldas los aldeanos
¿ [member=2348]robertoccu[/member] no tenía unas "tiendas" con aldeanos donados por la gente ? Se puede construir un departamento de mercaderes en spawn, con lo más usado: Eficiencia 5, Irromp 3, botin 3, fortuna 3, toque de seda, etc, y mercaderes con intercambios de zanahorias, patatas y trigo para poder sacar las esmeraldas necesarias.

El mejor objeto para usar de moneda es una patata venenosa, que no tiene ninguna utilidad :P

Última edición por River19 el 29 Mar 2018, 14:33, editado 1 vez en total.
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baranda_91
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#6

River19 escribió:

¿En serio vas a poner un intercambio de grava que con una pala de eficiencia 5 lo sacas en 30 segundos?
Me refería a algo más complicado como piedra luminosa, que necesitas 1º elytras para encontrarla en el nether del spawn, 2º cohetes para desplazarte, 3º encontrarla y 4º toque de seda.

¿Y looting 3? Pero si eso te lo dan por esmeraldas los aldeanos

Ya river pero no se va a implementar economías solo para cambiar esponjas, beacons, diamantes o objetos complicados de farmear.
Ademas de la economía y el trueque es algo que tiene que aprovechar gente nueva y veterana.
Me refiero a poner el precio de la grava o la arena porque un nuevo por ejemplo puede intercambiar su trabajo de recolección de grava por diamantes, libros de encantamiento o otros objetos (Yo pienso que de esa forma los proyectos y usuarios podrian beneficiarse)

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Dalmiro
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#7

La gente piensa que la ley de murphy implica que tu vida es una mierda porque el universo te odia. Lejos de eso, en realidad sirve para solventar errores antes de que pasen. De ahí la filosofía de que " todo lo que pueda ir mal, irá mal", para poder evitarlo sin que pille por sorpresa. Por esto voy a intentar ser lo más crítico posible sobre el tema - no sin intentar dar soluciones.

Creo que el problema de estos sistemas es recurrente en la mayoría de mmos con monedas: inflación, desproporción en la posesión individual de dinero, especulación y manipulación del mercado, sistema ineficaz o que se vuelve obsoleto, y sobre todo: creación infinita de materiales ( en caso de que se generen). Empiezo:

Cabe destacar que para que una moneda sea útil, tiene que poder ser utilizada libremente por el usuario ( esto no implica la inexistencia de reglas). Yo por ejemplo busqué una cabeza de dragón durante tiempo. Si solo se pudiese adquirir por esas monedas que se entregan en eventos estaría atado a su asistencia, y forzado a ir si quiero conseguir una. Sin eso, no puedo conseguir lo que quiero o necesito. Esto puede desagradar a algunos jugadores ( yo por ejemplo) que se ven forzados a jugar este juego de una manera específica: siguiendo los eventos.
Por otra parte, si se pudiesen farmear una cantidad ingente de materiales / monedas, al conseguir ese preciado premio sentiría satisfacción, aparte de darle valor al objeto en sí- pues he tardado x horas en conseguirlo, además de haber estado jugando esas x horas de la forma que me gusta. (por ejemplo haciendo una granja de zanaorias/árboles/aldeanos o yendo a minar cuarzo o diamantes)

  Esto me da pie al segundo punto. Yo no construyo mis casas con diamantes, ni con efficiencia V, ni con ghast tears. Las construyo con madera, piedra, lana (<- relativamente difícil de farmear por el tiempo)... Y no creo que los que empiezan quieran construirse una casa de oro, y aunque quisiesen de donde sacarían el dinero.
Por un lado creo que sacar los materiales básicos del mercado implica que el usuario nuevo ( o el que construye una ciudad medieval) no va a usar este sistema, tendría que farmearlos, volviendo el sistema vano. Por otro, los nuevos tardarían en incluirse en el mercado, ya que este no abarcaría los materiales más fáciles de conseguir, solo los materiales de "tier 2" o superiores. Si queremos facilitarle las tareas a los nuevos, hay que facilitársela desde el principio. Hay diferentes materiales, como hay diferentes necesidades.

Para dar un ejemplo, cuando construí mi casa me di cuenta de que solo habían pinos, dungeons y cerdos a no sé cuantos chunks de distancia. Me sobraba la madera de pino, la diorite, andesite y granite y las telas de arañas, pero necesitaba madera normal y lana para mi casa. Mi armadura de diamante me servía de poco. Un mercado de intercambio ( o de compra y venta) me hubiese permitido farmear los recursos naturales de los que disponía a mi alrededor y evitar tener que desplazarme para conseguir uno por uno los items que necesitaba, volviendo obsoleto lo que tenía a disposición por mi zona y en mis cofres.

Otro punto especialmente importante, y que se relaciona con el tipo de objeto, es la cantidad de monedas y materiales, y la "desaparición" o creación de estos según el sistema.
Primero, este servidor es Vanila. Esto implica que parte de los materiales de los que disponemos son limitados. Las maderas, cobble, aldeanos y demases pueden reproducirse al infinito, obviamente, pero otros materiales como la arena, el clay, cuarzo, diamantes y etc tienen un límite, a pesar de tener mundo mina.

Si se pusiese un sistema de compra venta sin contar con las cantidades del mundo, el server quedaría desbalanzeado. Si alguien farmea diamantes, o compact ice para venderlo a un alto precio, estaría acabando con las reservas naturales. La idea básica para combatir esto sería la posibilidad de comprar diamantes y compact ice. Pero entonces, con que haya un material que produzca monedas que pueda ser farmeado al infinito, el sistema estaría presentando una laguna, volviendolo abusable. Las cantidades naturales se volverían irrelevantes, y la gente conseguiría sus materiales con granjas de lo que sea que de dinero. Farmea esmeraldas y crearas compact ice infinito. La otra opción ( siguiendo con la idea de compra y venta sin tener en cuenta las cantidades) es la de comerciar solo los objetos no renovables. Pero volveríamos al problema inicial: de qué les serviría este servicio a los nuevos.

Las cantidades de materiales y monedas tienen que estar controladasAdemás de que en un sistema así debería participar algún GM. Suerte con eso.
Esto implica un sistema sin "creación" ni "desaparición" de materiales, al contrario de lo que estamos acostumbrados en los mmorpgs de hoy en día.

Además se puede añadir la cuestión de la rentabilidad. En un sistema en el que el que más tiene, más puede comerciar, los nuevos se enfrentan a las mismas dificultades que si no estuviese. Los ricos actuales no tendrían dificultades en intercambiar lo que les sobra a cambio de lo que necesitan. No solo eso, si no que no les convendría perder sus posesiones, impidiendo las inversiones o ayudas dentro del sistema. Esto se puede solventar con esos eventos que propones. Pero, aparte de ser una intervención esporádica y dependiente de los GMs..., significaría una inyección de capital que, en teoría, va en contra de las normas por eso de no ayudar, y en contra del concepto vanila. Igualmente, qué forma más arbitraria de dar cosas que se necesitan. Un sistema de remuneración aleatoria va en contra de toda idea de igualdad o ayuda hacia los que menos tienen.
Se puede llegar a pensar, entonces, que una retribución debería ser mayor por trabajos más penosos pero accesibles. Y aquí es donde entra la rentabilidad.

Si los objetos que más rentables son, son los más difíciles de conseguir, erradicamos la posibilidad de los nuevos de progresar rápidamente, poniendo un filtro dependiendo del equipo necesario para sacar esos materiales. ( Ghast tears, libros buenos...)

Si los objetos que son penosos de conseguir tienen un valor bajo por lo fáciles que son de farmear ( arena, clay, madera... ) impedimos que se involucren los nuevos en el sistema, y erradicamos la producción de materiales comunes que más se necesitan para construir.

¿Qué le saldría rentable, entonces, al nuevo? Un sistema, justamente en contra de lo que se piensa, que otorgue recompensas por las producciones más simples pero cargantes.

Es decir, trabajos sucios mejor pagados.

Evidentemente deberían haber límites. Como hemos dicho antes, un sistema en el que se permita abusar de un recurso renovable está destinado a un desbalanceo si con este material se obtiene acceso a otros no renovables y más difíciles de conseguir. Pero la idea es ayudar a los nuevos. Estamos en un servidor vanila de construcción, el focus tiene que ir a los materiales fáciles de conseguir, pero penosos de farmear. Un nuevo puede sacarse un pico de diamante en menos de un día. Construir un proyecto cuesta más. Sin contar que las armaduras de diamantes en este server son prácticamente inútiles salvo que vayas a farmear objetos que no tienen nada que ver con la construcción.

Voy a poner mi idea en otro mensaje que este ya va pa largo. Además así leemos más opiniones.

Última edición por Dalmiro el 29 Mar 2018, 21:31, editado 1 vez en total.

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River19

#8

Dalmin00b escribió:

Cabe destacar que para que una moneda sea útil, tiene que poder ser utilizada libremente por el usuario ( esto no implica la inexistencia de reglas). Yo por ejemplo busqué una cabeza de dragón durante tiempo. Si solo se pudiese adquirir por esas monedas que se entregan en eventos estaría atado a su asistencia, y forzado a ir si quiero conseguir una. Sin eso, no puedo conseguir lo que quiero o necesito. Esto puede desagradar a algunos jugadores ( yo por ejemplo) que se ven forzados a jugar este juego de una manera específica: siguiendo los eventos.

Pero esto lleva sucediendo en el servidor siempre, ¿o nadie se acuerda de los premios de los eventos?, cuando fuimos a saidhean porque [member=1211]Drzego[/member] había reemplazado el agua de un templo submarino por lana para "secarlo", crearon un evento, hay fotos en el foro, del pedazo de cubo de lana, y a los que más tiempo dedicamos en ayudar recibimos un item exclusivo (unas tijeras con lore, renombradas en naranja con eficiencia 10 o irrompibilidad 10, algo así raro) Y para conseguir este objeto tienes, la obligación, de hacer los eventos si quieres.

Dalmin00b escribió:

Por otra parte, si se pudiesen farmear una cantidad ingente de materiales / monedas, al conseguir ese preciado premio sentiría satisfacción, aparte de darle valor al objeto en sí- pues he tardado x horas en conseguirlo, además de haber estado jugando esas x horas de la forma que me gusta.

Igual has pasado 1h matando shulkers en el end, o buscando a toni por el servidor principal con otras 8 o 10 personas, y has conseguido una moneda para comprar los bloques que necesitarás en un futuro, ademas de conocer a otros usuarios del servidor. Aveces la experiencia y el recuerdo que te llevas, es más satisfactorio que el beneficio propio.

Dalmin00b escribió:

Esto me da pie al segundo punto. Yo no construyo mis casas con diamantes, ni con efficiencia V, ni con ghast tears. Las construyo con madera, piedra, lana (<- relativamente difícil de farmear por el tiempo)... Y no creo que los que empiezan quieran construirse una casa de oro, y aunque quisiesen de donde sacarían el dinero.
Por un lado creo que sacar los materiales básicos del mercado implica que el usuario nuevo ( o el que construye una ciudad medieval) no va a usar este sistema, tendría que farmearlos, volviendo el sistema vano. Por otro, los nuevos tardarían en incluirse en el mercado, ya que este no abarcaría los materiales más fáciles de conseguir, solo los materiales de "tier 2" o superiores.

Es igual de sencillo para mí que para ellos, pero necesitan previamente unas herramientas. Tenemos la granja de experiencia del END, y sólo les falta el lapislazuli, diamantes, hierro, etc.. A lo que me refiero, no necesitan un NPC que les venda arena, ni grava, ni piedra, ni tierra, solamente las herramientas básicas para ir a farmearlos.

Dalmin00b escribió:

Si queremos facilitarle las tareas a los nuevos, hay que facilitársela desde el principio. Hay diferentes materiales, como hay diferentes necesidades.

Estoy completamente a favor, y por ello, se puede construir un mercado de aldeanos en spawn, y que los nuevos planten zanahorias, patatas y trigo para conseguir las esmeraldas que piden las herramientas. Es más, hay aldeanos que venden los picos con encantamientos, no necesitan ni ir a mundo mina a buscarlos.

Dalmin00b escribió:

Para dar un ejemplo, cuando construí mi casa me di cuenta de que solo habían pinos, dungeons y cerdos a no sé cuantos chunks de distancia. Me sobraba la madera de pino, la diorite, andesite y granite y las telas de arañas, pero necesitaba madera normal y lana para mi casa. Mi armadura de diamante me servía de poco. Un mercado de intercambio ( o de compra y venta) me hubiese permitido farmear los recursos naturales de los que disponía a mi alrededor y evitar tener que desplazarme para conseguir uno por uno los items que necesitaba, volviendo obsoleto lo que tenía a disposición por mi zona y en mis cofres.

Esto [member=8686]Dalmin00b[/member] ya es pereza, sólo te falta sacar el movil, abrir amazon y pedir:
5 stacks de cuarzo
4 de hormigón verde
16 linternas de mar
Y pagar en madera refinada de pino que es lo que más te sobra xDD

Dalmin00b escribió:

Si se pusiese un sistema de compra venta sin contar con las cantidades del mundo, el server quedaría desbalanzeado. Si alguien farmea diamantes, o compact ice para venderlo a un alto precio, estaría acabando con las reservas naturales. La idea básica para combatir esto sería la posibilidad de comprar diamantes y compact ice. Pero entonces, con que haya un material que produzca monedas que pueda ser farmeado al infinito, el sistema estaría presentando una laguna, volviendolo abusable. Las cantidades naturales se volverían irrelevantes, y la gente conseguiría sus materiales con granjas de lo que sea que de dinero. Farmea esmeraldas y crearas compact ice infinito. La otra opción ( siguiendo con la idea de compra y venta sin tener en cuenta las cantidades) es la de comerciar solo los objetos no renovables. Pero volveríamos al problema inicial: de qué les serviría este servicio a los nuevos.

Pero todo esto ya existe en minecraft vanilla, las esmeraldas, vendes papel para comprar diamantes, encantamientos, etc. Pero no puedes comprar cuarzo, y los ratios son insostenibles. Pero puede hacerse compatible con otro sistema de monedas. Por ejemplo:

  • Para que la gente no abuse de los ratios: Una zona de comercio de usuarios vendiendo lo que se os ocurra y eliminando los fraudes. Puede ser una pared llena de carteles y algún item frame con los materiales.
Dalmin00b escribió:

Pero la idea es ayudar a los nuevos. Estamos en un servidor vanila de construcción, el focus tiene que ir a los materiales fáciles de conseguir, pero penosos de farmear.

Herramientas

  • Si entra un nuevo con conocimiento del juego, va al mercado, ve que puede conseguir un pico de diamante con Irrompibilidad 3 por 20 esmeraldas. Se va a Zandalia a farmear zanahorias, patatas y trigo. Vuelve al spawn, lo vende todo y consigue su pico, usa el mismo sistema para conseguir las demas herramientas y mejorarlas. En 1 día ya ha conseguido ponerse casi al nivel de muchos "viejos" del servidor.

  • Teniendo las herramientas fundamentales, farmear arena, tierra, roca y piedra, es igual de sencillo para todos.


Esto es un intercambio de posturas, no una discusión


Mi principal interés en no tener intercambio de materiales básicos es por varios motivos:

Primero: Crear un banco u ONG para proyectos con los materiales de todos los usuarios que quieran ayudar a los demás, ya sea con madera, tierra, arena, grava, saplins, etc.

Segundo:Recoger materiales para la construcción es fundamental en minecraft, otra cosa es que las cantidades sean demasiado altas como para conseguirlas uno sólo, por ello, creo más conveniente no utilizar un sistema económico con estos materiales para vender y conseguir monedas, pero sí para comprar.

Tercero: Eliminar la especulación, si compro 100 stacks de tierra por 10 diamantes a un usuario y luego voy a spawn y los cambio por monedas para sacar más diamantes y comprar más tierra.... (! Eh [member=23179]Kropotkin_[/member]  !) xD

Demomento hasta aquí

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#9

Se me borró después de unas horas escribiendo...  :-\

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River19

#10

LLevo 2 semanas jugando en un servidor "vanilla" con sistema de comercio y no me gusta nada lo que estoy viendo :(

Mañana posteo mis conclusiones :)

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#11

ReiA escribió:

La idea de crear una moneda me gusta mucho, he pensado en ello muchas veces
a lo largo del tiempo y yo me la imagino así :[...]
-Que la moneda sea fraccionaria y de un solo tipo (monedas de 1M, 10M, 100M...)[...]

Propongo que la moneda sea divisible entre cientos 1/100 como mínimo uso (ej. $821.05)¿Alguien va a mencionar a la ESCUELA AUSTRIACA en todo esto?

[center]Imagen

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