Antes de nada, quiero daros las gracias por dedicar algo de tiempo para leer este tochopost acerca de mi idea:
Crear un mapa pvp-rol con un trasfondo, facciones, clases, estrategia y demás, algo que no sea el pvp corriente de ''tengo una diamonsuor y te mato y jaj adios''. No, eso no. Si la idea gusta, crearé con gusto un mapa donde se podrá dar rienda suelta a este tipo de juego.
Annihilator - Epic of War (una cancioncita para animar el post un poco)
La acción transcurrirá en Gaahad, un traicionero pantano en el que varios pueblos de humanos se han asentado, para desgracia suya. Hay cuatro facciones que deberán de luchar por el terreno. Una clase líder será quien les guíe y las clases tendrán ventajas y desventajas. Deberán de luchar por los recursos del terreno y por zonas estratégicas. El equipo que quede en pie será el vencedor. A continuación una breve narración de un Galeno de Gaahad:
''Fuera de las grandes murallas del Dominio se extiende la región pantanosa conocida como Gaahad. Solo unos locos se asentarían en esa zona, si no es para morir. Kilómetros y kilómetros de fango se extienden y los árboles tapan la vista. La respiración se hace pesada y la humedad dificulta el movimiento. Los movimientos se hacen pesados. ¡Ay del aventurero que ose cruzar Gaahad, si es que antes no ha sido engullido por las arenas de la muerte! Solo los trolls de las marismas viven en esas tierras., liderados por el jefe de guerra. Los bárbaros hacen incursiones cuando la nieve desaparece de las montañas para saquear lo poco que queda de los pueblos humanos en esa zona. Un loco nigromante ha reclamado esas tierras para si mismo y ahora los no muertos vagan por la noche gimiendo entre los juncos y la verdosa agua. Nada queda en esa zona, ¡Nada! Solo quedan los vestigios de la ciudad de Siril, la primera ciudad donde la civilización humana prosperó y llegó a ser lo que es hoy en día.''
Testimonio de un galeno de la zona.
Cuatro facciones: Cada una con sus pros y sus contras, sus estrategias ejecutables que cada persona descubrirá en los momentos cruciales:
Aquelarre de Sulainen:
Sulainen fue desterrado de las tierras de Silea por la práctica de nigromancia en cadáveres de todo tipo, animales o humanos. No era raro ver por su vieja mansión los restos de un corcel intentando relinchar o un cadáver descompuesto vagando por la zona. Disfrutaba torturando a la gente y luego reanimándola.
Como todo mago excéptico, tiene un aquelarre que le sigue a todas partes. Los acólitos aspiran llegar a tener el poder que su maestro ostenta, por eso le sirven ciegamente. Sus esclavos, los no-muertos que han sido reanimados en el pantano de Gaahad, son el grueso de su actual fuerza. Ha tomado represalias, y espera avanzar hacia Silea con su vasto ejército de muertos vivientes, esperando acabar con la vida de todos los locos que se le interpongan.
Clases:
Sulainen: (Sólo uno en esta facción)
Con su gran conocimiento sobre la alquimia, la magia y el funcionamiento de la carne, Sulainen es un oponente a temer. No dudará en eliminar a cualquier persona que se interponga en su meta.
Armas: Puños, splashing potions de todo tipo de debufos negativos.
Armadura: Pechera, pantalones y botas de cuero.
Bufos: Swiftness II, regeneration I, Strength I
(Por cada vez que Sulainen muera, el contador de vidas del equipo descenderá en II)
Acólitos:
Los acólitos son los sirvientes de Sulainen. Preparan la carne y ejecutan las órdenes del siniestro nigromante.
Recolectan materias de alquimia del terreno y pueden crear alambiques.
Armas: Espada de piedra, pociones de daño directo, veneno, de curación, bufos positivos.
Armadura: Nada
Bufos: Nada
(Al ser una clase débil no pueden ir solos.)
Zombies:
El grueso de las fuerzas de Sulainen. Sin control sobre ellos mismos, sin piedad, sin remordimientos... son los soldados perfectos para un loco. No sienten el dolor y tienen una fuerza asombrosa a pesar de sus miembros podridos. A pesar de eso, tienen desventajas notorias.
Armas: Puños
Armadura: Pechera de hierro, botas de hierro
Bufos: Strength II, protection II, regeneration I, blindness, slowness (al I, se mueven lentamente y no ven. Están en un avanzado estado de descomposición y eso afecta a su percepción y movilidad. ACATAN todas las órdenes que los nigromantes les envíen.)
Pueden crear túneles bajo tierra (solo pueden cavar la tierra, no la piedra ni madera, etc)
Esqueletos:
Cuando la carne se desprende de los huesos, crean una monstruosidad anti-natura llamada esqueleto. Tienen que pasar muchísimos años para que un cadáver llegue a este estado. Solo la magia les mantiene con vida, dotándolos de una maldad inmensurable.
Armas: Arco, espada de piedra
Armadura: Pechera, botas y pantalones de cota de malla
Bufos: Night vission, swiftness I, strength I (ACATAN todas las órdenes, aunque tengan más conocimientos que los zombies)
Segadores:
Los segadores son ensamblajes de carne y huesos que atacan a todo el que ven. Fueron creados por una civilización que desapareció hace siglos como esclavos. Vagaban por cuevas y fortalezas abandonadas hasta que la llamada del nigromante les hizo unirse a esta oscura facción. Son los recolectores por excelencia del Aquelarre.
Armas: Garras (puños) y pico para la piedra.
Armadura: Nada
Bufos: Haste II, strength I, protection I
(Pueden construir SOLO lo que Sulainen ordene)
SPAWN: Las ruinas de Siril, el grueso de las fuerzas viene de la gran necrópolis que está a los pies de la ciudad.
Rol: El único que manda es Sulainen, no hay una escala de mando definida. Sus creaciones siguen a rajatabla las órdenes que él mande, por muy descabelladas que sean. Los esqueletos guían a los zombies dada su escada percepción.
El Dominio de Silea: La alianza de los pueblos libres.
El Dominio está pasando por tiempos difíciles. Conjuras, asesinatos y corrupción asolan el palacio de la Primarca. Por todos sitios el Dominio está perdiendo posesiones. Tú, Juez, has sido enviado en persona por la Primarca para acabar de una vez por todas con la rebelión de los Bárbaros del norte. En tus órdenes no aparece lo que de verdad te espera en las traicioneras tierras de Gaahad.
Juez (sólo uno)
Los jueces de batalla, temidos y respetados por todos los reinos del Orbe, son líderes natos que han ascendido sobre cadáveres y cadáveres de adversarios. Hábiles con la espada y en la estrategia. Nunca aparecen en el campo de batalla a no ser que la situación lo requiera. Son la guardia personal de la Primarca.
Arma: Espada de diamante con sharpness I
Armadura: Armadura de acero con casco de oro.
Bufos: Swiftness I, strength I, regeneration I
Perder al Juez en el campo de batalla desmoralizará a las tropas, lo que bajará en III el contador de ''vidas''.
Soldado Sileano:
El grueso de las fuerzas del ejército. Versados en todo tipo de armas, destacan en las armas cuerpo a cuerpo. Pueden avanzar días y días sin sufrir fatiga muscular y están templados en cientos de batallas.
Obedecen las órdenes y respetan al superior en la escala de mando.
Armas: Espada de acero
Armadura: Pechera de hierro, pantalones y botas de cota de malla
Bufos: Strength I
Forestal sileano:
Los elfos que pertenecen al Dominio son los Sin'mer, los elfos de las llanuras. Siempre en contacto con los humanos y muy similares a ellos, son letales a larga distancia y tienen una gran vista. Sin embargo, son débiles cuerpo a cuerpo, por lo que necesitan la protección de un soldado.
Armas: Arco con punch I, espada de piedra
Armadura: Pechera, botas y pantalones de malla
Bufos: Swiftness I, night vission I
(Disponen de huesos para domesticar lobos)
Agente Visari:
Los agentes Visari son los soldados de la orden de la mantis, unos letales asesinos al servicio del Juez de guerra. Se infiltran en las líneas enemigas y crean la discordia, momento que aprovechan las tropas para atacar al enemigo.
Armas: Espada de acero, arco
Armadura: Set de cuero
Bufos: Swiftness I
(Llevan dos pociones de invisibilidad breve y dos de veneno)
Galeno:
Los galenos son los curanderos de los soldados que han sufrido heridas en el combate. Con su gran conocimiento sobre la flora del Orbe y sus propiedades, crean bálsamos que aumentan la eficacia de combate de los soldados, o brebajes que curan sus heridas.
Armas: Nada
Armadura: Nada
Bufos: Swiftness I
(Crean pociones, alambiques y recolectan materiales. Aparecen con pociones de curación. Esta clase es puramente de soporte, no puede ir solo.)
Peritos:
Son los encargados de recolectar materiales, reparar y crear herramientas para los soldados del Dominio. Son esenciales en todo momento de la batalla.
Armas: Herramientas tales como hachas o picos.
Armadura: Pechera de cuero
Bufos: Haste I
Construyen lo que el Jefe de los Peritos ordene, el jefe debe de ser elegido por todos los Peritos y aprobado por el Juez.
Spawn: Empalizada defensiva de Mersan
Rol: La escala de mando está muy afianzada, y más cuando un juez es quien lidera a las tropas. Cualquier acto de rebeldía será castigado con la muerte. Un juez de guerra puede juzgar a su víctima durante la batalla, lo que le ocasionará el destierro completo, o la muerte, es decir, ningún destino aciago a quien ose provocar al juez.
Bárbaros de la montaña roja:
Los bárbaros solo se guían por la disciplina del hierro y el hielo. Forjan sus letales armas con el fuego de la montaña, y las templan en las cumbres. A la cabeza está el jefe de la tribu, que vela por los intereses del pueblo, aunque en realidad solo quiere el liderazgo por las mujeres y la cerveza cebada roja. Cada vez que la estación del deshielo llega, bajan a Gaahad a saquear los pueblos de aldeanos. Esta vez, la incursión se tornará roja con la sangre de los caídos, como las entrañas de su hogar.
Jefe de la tribu (sólo uno)
El jefe de la tribu es el primero que baja de la montaña. Su temeridad y su valor no tienen límites. Su hacha es una letal arma en manos de estos humanos salvajes.
Armas: Hacha de diamante con umbreaking II, sharpness III
Armadura: Pechera de hierro, pantalones y botas de cuero.
Bufos: Strength II, regeneration I
Cada vez que el Jefe muere, otro jugador podrá ocupar el sitio del Jefe. Por ejemplo, si matan a Fulanito-pro, otro jugador (llamémosle Piratillahumoramarillo) podrá ocupar el lugar del jefe.
Eviscerador bárbaro:
Letales en cuerpo a cuerpo, sus hachas se encargan de sembrar el pánico de aquellos que han sido tan tontos como para desafiarles. Su velocidad y su fuerza no tienen rival.
Arma: Hacha de acero con sharpness II y umbreaking I
Armadura: Peto, pantalones y botas de cuero.
Bufos: Swiftness I, strength I
Cazador estepario:
Pueden rastrear cualquier pieza, y su agilidad les hace ser letales rivales cuerpo a cuerpo. Como buen bárbaro que es, está armado hasta los dientes.
Armas: Espada de acero, arco.
Armadura: Cota de malla menos casco
Bufos: Swiftness I
Druida:
Los druidas son los líderes espirituales de la tribu. Sus brebajes hacen que los Evisceradores entren en un trance, que les hace aún más letales en la lucha cuerpo a cuerpo.
Armas: Báculo (espada de madera)
Armadura: Nada
Bufos: Swiftness I
Pueden crear pociones y recolectar hierbas o materiales de alquimia.
Peón:
Son los esclavos o los guerreros caídos en desgracia por su tribu. Recolectan materiales y obedecen al tiránico señor de la tribu.
Armas: Herramientas
Armadura: Nada
Bufos: Weakness y slowness debido a sus deplorable situación.
Crean utensilios y construyen.
Rol: La autoridad es expresamente del Jefe. Cualquier otro guerrero podrá retar abiertamente al Jefe, pero no es recomendable dado que los recursos y los hombres son limitados.
Spawn: Falda de la montaña roja, campamento improvisado.
Trolls de las marismas
Seres que habitan las marismas y las selvas, lugares húmedos donde se sienten como en casa. Su sangre tiene un componente desconocido que hace que sus heridas cicatricen rápidamente, lo que los hace duros adversarios. Viven en comunidades y el Jefe de Guerra es aquel que más regeneración posea. Antaño fueron un gran imperio pero fueron vencidos por la alianza humana-élfica del Dominio. Son muy belicosos si alguien se interna en su territorio.
Jefe de Guerra: (Solo uno)
El jefe de guerra es el líder absoluto de lo que queda del imperio Zulani. Todos acatan las órdenes del cazador de las sombras, pero éste selecto líder se guía por el consejo de brujos. Su superior regeneración le hace un rival a tener en cuenta, y su fuerza, otro handicap más para los rivales.
Armas: Espada de diamante, arco
Armadura: Pechera de diamante
Bufos: Strength II, regeneration II
(Cada vez que el jefe de guerra muere, sus tropas huyen, rebajando en IV el contador de vidas del equipo.)
Cazador de las marismas:
El cazador de las marismas, temible a distancia, tiene los sentidos tan desarrollados como los de un elfo. En cambio, ha perdido la fuerza característica de los trolls.
Arma: Espada de piedra, arco
Armadura: Set de cuero
Bufos: Regeneration I, Night vission
Arrancacabelleras Zulani:
El arrancacabelleras es un sádico rival que usa su hacha para desmembrar a su rival en pedazos. Su velocidad y su fuerza son encomiables pero tiene una baja resistencia, lo que debe de ser atendido por un brujo.
Armas: Hacha de hierro con sharpness II umbreaking II
Armadura: Pechera de cuero
Bufos: Swiftness I, strength I, regeneration i
Comealmas Zulani: (Solo 3 en el equipo)
El comealmas Zulani es un troll que ha aprendido de las costumbres y usos de la armadura humana aplicados a su forma y musculatura corporal. También mezclan los conocimientos de un brujo-vudú. Son temibles adversarios.
Armas: Espada de acero, pociones de debuff como venenos o daño directo.
Armadura: Pechera de hierro, botas de hierro, pantalones de hierro
Bufos: Strength I, regeneration I
Brujo-vudú:
Los brujos-vudú ocultan sus rostros en máscaras hechas con Tist, un árbol que consideran sagrado, que solo crece en las marismas. Son una sociedad selecta y siempre tienen que ir con protección. Son los que más mandan cuando convocan un consejo de brujos.
Armas: Báculo (espada de madera), pociones de bufos positivos.
Armadura: Nada
Bufos: swiftness I, regeneration I
Pueden crear alambiques, recolectar materiales y crear pociones
Rol: Los trolls odian a los humanos, y en especial a los elfos. Van siempre a por ellos primero.
Spawn: Ciudad-marisma de Saalagar.
Facción independiente (mobs):
Los desdichados:
Los no-muertos que han logrado escapar del dominio de Sulainen vagan por las noches destruyendo a sus semejantes o a cualquier forma de vida. (Esqueletos y zombies en mob, dificultad difícil)
Las arañas de las grutas salen a cazar durante la noche. Sus colmillos han segado la vida de cientos de aventureros que han sido tan incautos de aventurarse en sus cuevas.
Aclaro: Sólo los recolectores pueden romper materiales. Los zombies la tierra, etc.
Ni un soldado ni alguien por el estilo puede romper cosas con la espada o con las manos.
El modo principal de juego es cooperar. Cazar animales, producir comida, crear edificaciones, sobrevivir...
Ir por libre no va a hacer que tu equipo gane. Hombre, si eres buenísimo y te cargas a todo quisqui, está bien, pero te cargas la esencia del juego.
Creo que no me dejo nada más, aparte son las tres de la mañana y llevo casi dos horas con el post. Gracias por haberlo leído y por favor, escribid posibles sugerencias, si es posible ejecutar este plan o no en el server, etc.
De verdad, ayuda muchísimo, no sabéis cuanto. Hasta la próxima
Edit: Haciendo el spawn del Dominio, pasaré fotos a ver si gusta