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Re:[MODs] Dudas y preguntas
Publicado: 12 Sep 2014, 22:21
por Drzego
Yo llevo un rato jugando al Horizons en SP, y sinceramente lo que más me está llamando últimamente es el Pam's Harvestcraft, el Thaumcraft que no lo usaba desde la 1.3 y decorar.
También le he echado un ojo al Crash Landing, que es similar al Agrarian Skies pero en tierra "firme" (dust de ExNihilo) y la mayor dificultad del pack es que te tienes que preocupar de temperatura, sed y necesidad de variar lo que comes.
Las vidas van por cápsulas de Sync. en lugar de corazones de quests y los mobs son bastante toca drops de gallina.
La mayor pega de este último es que es inviable a priori en nuestro modelo de server, pero el Horizons ya lo propuse en su día y seguiría apoyándolo si queréis cambiar de pack próximamente.
Re:[MODs] Dudas y preguntas
Publicado: 12 Sep 2014, 23:21
por Mik_C
Yo estoy con el Crash Landing en SP y la verdad es que es mucho más complicado que el Agrarian por el tema del agua y recetas "revisadas" por los creadores del pack (el mod de mobs chungos lo he desactivado como sugiere el mismo pack para los que buscan algo fácil
). Como dice Zego, es completamente inviable hacerlo en el servidor porque 1 mundo = 1 equipo, no como el Agrarian que cada uno tiene su isla.
Los dos mods que Zego menciona, Harvestcraft y los decorativos, son algo que se echa de menos en el Direwolf20, aunque creo que para la 1.7 los pondrá en su pack. Sé que como dicen muchos usar siempre el Direwolf20 es muy repetitivo, pero creo que ese es de los pocos que de momento ha encontrado un buen balance entre mods y estabilidad.
Bueno, yo para pack de mods en 1.7 estoy entre Direwolf20 y Horizons.
Re:[FTB] Dudas y preguntas
Publicado: 12 Sep 2014, 23:29
por Trucario
Fochis escribió:
Dejo mi opinión simplemente como opinión. Sabeis que a este modpack no he entrado ni una sola vez (ni tengo intención de hacerlo) 
Se han puesto "de moda" los packs mega-burros, con 6 millones de mods cada uno (léase el actual Crackpack o el Modsauce) y, sinceramente, no creo que sean packs para servidores públicos. Un servidor donde el acceso está vetado a gente con experiencia y que persiguen un reto, muchas veces común, pues vale, lo entiendo. Pero en un servidor donde entra gente que a veces no controla o donde los users se vanaglorian de haber hecho la burrada más gorda (con burrada me refiero al típico que decoró su casa con paneles solares) pues, sinceramente, no lo veo.
En mi caso, que soy un jugador que me gusta hacer las cosas sólo y que elijo el camino técnológico , ¿qué sentido tiene entrar en un server donde la gran mayoría de cosas que uso no van a funcionar si me alejo unos chunks de mi casa? No puedo poner una quarry y procesar los materiales a menos que la quarry la ponga debajo de mi casa, por ejemplo.
Con esto que digo no culpo (ni mucho menos) a la administración de tener que capar características de los mods instalados, al contrario, no les dejamos otro camino ni otra opción. Lo que intento decir es que siempre que se decide instalar un modpack nuevo parece que el asunto es que lleve de todo, magia, maquinas, misiles, fuerzas cósmicas, máquinas voladoras y abuelas hippys. Nunca os parais a pensar en qué consecuencias van a traer algunas de las cosas que pedís.
Sinceramente pienso que sería mucho más divertido un pack con muchas menos pijadas (lo del hats es para hacerse el harakiri) pero en el que se puedan usar los mods del que dispone.
Pensadlo un poco 
+2000
Para que un mod acabe capado a costa de otro que no sirve pa ná...
Re:[FTB] Dudas y preguntas
Publicado: 12 Sep 2014, 23:39
por dB
Trucario escribió:
+2000
Para que un mod acabe capado a costa de otro que no sirve pa ná...
Pues nada, +20000, mañana volvemos a activar todos los chunkloaders, que si no no vale para nada esto.
Re:[MODs] Dudas y preguntas
Publicado: 12 Sep 2014, 23:41
por Drzego
El horizons es 1.6.4. y creo que si queremos volver a hablar sobre cambio de packs, mejor otro tema y no el faq
Re:[FTB] Dudas y preguntas
Publicado: 12 Sep 2014, 23:44
por Aster
dB escribió:
Trucario escribió:
+2000
Para que un mod acabe capado a costa de otro que no sirve pa ná...
Pues nada, +20000, mañana volvemos a activar todos los chunkloaders, que si no no vale para nada esto.
Vaya ._. Bueno muchachos, preparen los ChunkLoaders! que la era de la automatización vuelve (u.u)
Re:[MODs] Dudas y preguntas
Publicado: 13 Sep 2014, 00:02
por Trucario
No se puede deshabilitar el que hace spawnear monstruos a saco en mundo?
Ese es el motivo de la deshabilitación de los chunkloaders.
Re:[MODs] Dudas y preguntas
Publicado: 13 Sep 2014, 00:14
por dB
Trucario escribió:
No se puede deshabilitar el que hace spawnear monstruos a saco en mundo?
Ese es el motivo de la deshabilitación de los chunkloaders.
No, ese no fue el motivo de la deshabilitación de los chunkloaders.
Re:[MODs] Dudas y preguntas
Publicado: 13 Sep 2014, 00:33
por Trucario
¿Qué motivo? para evitar al máximo su uso.
Re:[FTB] Dudas y preguntas
Publicado: 13 Sep 2014, 10:58
por Fochis
En vista que se ha usado mi post anterior para dar otras opiniones, quiero remarcar la idea principal que quería expresar para que no haya equívocos:
Fochis escribió:
- Con esto que digo no culpo (ni mucho menos) a la administración de tener que capar características de los mods instalados, al contrario, no les dejamos otro camino ni otra opción.
- Nunca os parais a pensar en qué consecuencias van a traer algunas de las cosas que pedís.
Sinceramente pienso que sería mucho más divertido un pack con muchas menos pijadas (lo del hats es para hacerse el harakiri) pero en el que se puedan usar los mods del que dispone.