Nuevo pack?

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efeyabel
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#16

Con vistas a dar vidilla al mod ya que permite crear muchas quest y cosas realmente curiosas:

http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/minecraft-mods/1278956-custom-npcs

Eso si, solo para admins, pero este mod realmente seria muy util para alargar la vida util de modpack.

Mis pruebas son: 20 npcs en un chunk = apenas se nota la carga ni en el server ni en cliente
30 o + = se nota algo
50 o + = se me peto el cliente

Tampoco veo por ejemplo el Red Proyect 2

PD: estoy currando para comprarme un pc y aver si este modpack puedo jugar en condiciones.

Última edición por efeyabel el 20 Oct 2014, 17:33, editado 1 vez en total.

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Drzego
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#17

También está efe, pero al no afectar directamente no lo he puesto.

Enviado desde mi Pip-Boy 5000 usando Rad-a-Talk.

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efeyabel
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#18

Drzego escribió:

También está efe, pero al no afectar directamente no lo he puesto.

Enviado desde mi Pip-Boy 5000 usando Rad-a-Talk.

Hoy no porque estoy medio dormido, pero mañan me repaso los mods e intento una critica constructiva. Si no es mucha molestia

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Drzego
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#19

Project red también está.

Eres libre de hacer cualquier crítica, partimos de la base del pack de mods para la 1.7.10 del sklauncher, pero organizaremos configs y tenemos la opción de añadir otros mods si lo vemos oportuno. Tendremos launcher propio.

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maxmadness59
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#20

La modlist así me parece bastante insustancial, sobretodo si tenemos en cuenta que no hay addons para ninguno de los mods.

Hay muchos mods bastante interesantes y afines a los que ya hay en el skcraft, con su correspondiente versión (algunos en beta) para la 1.7.10:

Fochis

#21

Dos cosillas:

Biomes O'Plenty, muy bugeado hasta el momento.
Thermal Expansion, le faltan aún todas las tuberias, es decir, Itemducts, Fluiducts, etc. Están en proceso de actualización y serán un módulo aparte del Thermal Expansion. Hay que ir tirando de las pipes del Buildcraft para items y fluidos y de los Rednet Energy cable del Minefactory para llevar energia a las máquinas (no se si los cables del Mekanism podrían hacer la misma función). Ojo con este detalle

SIBjl
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#22

las tuberias de mekanism tambien funcionan, pero si usas bloques de almacenamiento de thermal, en cada inicio de sesion se bugean y dejan de extraer energia. por otro lado sirven los conductos de ENDER IO y funcionan bien. Conozco esto por que tengo instalado en el pc el modpack bevocraft del ATL launcher, quitando mods que no me interesaban.

por lo demas, ¿meteran el mod redstone arsenal? y simply jetpacks?

Mik_C
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#23

Fochis escribió:

Thermal Expansion, le faltan aún todas las tuberias, es decir, Itemducts, Fluiducts, etc. Están en proceso de actualización y serán un módulo aparte del Thermal Expansion. Hay que ir tirando de las pipes del Buildcraft para items y fluidos y de los Rednet Energy cable del Minefactory para llevar energia a las máquinas (no se si los cables del Mekanism podrían hacer la misma función). Ojo con este detalle

Ender IO añade conductos de items, fluidos y energía. Mientras no tenemos los de Thermal Expansion, esos van de perlas. Además, van incluso mejor (sobretodo el de tier más alta de energía, que puede transportar muchos más RF/t que los de electrum del thermal expansion.

Por si quiere informarte, Direwolf20 hizo hace poco unos vídeos del mod:
https://www.youtube.com/watch?v=_GgNQf2MqQ0&list=UU_ViSsVg_3JUDyLS3E2Un5g

Puedes votar el servidor en estas páginas:

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Guild Wars en Mcers

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Drzego
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#24

Para energía usaremos los conduits de EnderIO y las Energy Pipes de Extra Utilities. Los cables de RedNet estarán desactivados, no se portan muy bien con el servidor y tenemos las opciones ya mencionadas.

Cuando esté listo Thermal Dynamics más que probablemente acabe añadido, al igual que addons para los mods grandes (thaumic tinkerer, etc.).

Redstone Arsenal y Simply Jetpacks están en el pack.

Que podamos meter más mods no significa que vayamos a hacer un pack con 200 mods. Lo que prima es la estabilidad y jugabilidad, la intención es que este pack dure hasta los mods de la 1.8. y que no sea injugable antes de un mes por masificación de bases (aunque el uso de los chunk loaders de Chicken Bones debería ayudar).

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Última edición por Drzego el 21 Oct 2014, 01:04, editado 1 vez en total.

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Eduarx
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#25

Con muchas ganas de volver a empezar en el server con todos vosotros.

El pack de mods tiene buena pinta, sencillo y ligero, esperemos no petar el server  ;D

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maxmadness59
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#26

Drzego escribió:

Que podamos meter más mods no significa que vayamos a hacer un pack con 200 mods. Lo que prima es la estabilidad y jugabilidad, la intención es que este pack dure hasta los mods de la 1.8. y que no sea injugable antes de un mes por masificación de bases (aunque el uso de los chunk loaders de Chicken Bones debería ayudar).

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Pues ahí se trata de encontrar un equilibrio entre la estabilidad y el contenido del pack, lo cual depende menos de la cantidad y más del tipo de mods que metamos.

Esto es sólo una opinión mia, pero con lo que ofrece el pack estándar del skcraft yo ya veo a la mayoría de la gente alcanzando el endgame en (más o menos) 1 mes, y el margen hasta que saquen los mods para la 1.8 es bastante mayor (si es que llegan, que muchos están siendo descontinuados).

En el caso del crackpack hubo contenido para jugar hasta casi 3 meses, pero era bastante inestable debido a mods como el ICBM y los que generaban identidades de forma infinita, si filtramos los que consumen tanta CPU yo creo que podemos encontrar el punto intermedio.

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m690
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#27

El pack del que hablais en el que se basa cual es y de donde se baja? para ir probandolo en single antes de que empiece  :D

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SIBjl
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#28

supongo que se encuentra en ATL launcher ( me referia al modpack skcraft )

Última edición por SIBjl el 21 Oct 2014, 15:08, editado 1 vez en total.
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m690
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#29

SIBjl escribió:

supongo que se encuentra en ATL launcher

Y dentro de ahi que pack se usa como base?

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Drzego
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#30

Es un launcher propio, si queréis probarlo antes de que lo pongamos, adelante, en esta página están las descargas (exe para Windows y jar para mac/linux).

http://skcraft.com/welcome/

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