Rober diría que BMY te lo dijo al revés. Para que te quede como el de phanq juraría que es justo desactivando esas dos opciones. El color tendrá que ver con el texture pack más que nada. Digo, por lo mínimo que se.
Dejo otra:
Moderadores: SGM, Moderador, GM
En la guía de phanq hay unos ejemplos de una misma escena con todas combinaciones posibles de "Still water" y "Clear water". Que recuerde, si no pulsas ninguna de las opciones se ve el agua con olas. Con still water sin olas, con clear water, como si esta fuera transparente y se ve el fondo.
Pero en la imagen de phanq se ve como con shaders, mira las imagenes de phanq y comparalas con las de los spawns
Aquí va otro, me encanta la luz de la lava, aunque ahí me han faltado un poco más de tiempo de render
Este solo está a 1000 SPP, pero no está mal. Puede que lo vuelva a subir en el futuro
y ya tengo pensado otro, quizás para mañana
robertoccu escribió:Pero en la imagen de phanq se ve como con shaders, mira las imagenes de phanq y comparalas con las de los spawns
El agua depende de varios factores: de la distancia a la que se encuentre de la cámara, del texture pack, de los reflejos del skymap, de si tienes marcadas las casillas still/clear water y del ángulo de la superficie con respecto a la cámara.
Que texture pack usas? hay algunos HD que dan problemas en agua y lava. Si es el default el problema es que el agua tiene ese color irreal, si tienes activado atmosphere o volumetric fog el agua añadida por "water world" se verá difusa y muy afectada por la niebla...
Creo que el problema aquí es una mezcla de ángulo, distancia, skymap y texturepack. Prueba a variar alguno (o todos).
dB escribió:Phanq, si quieres, puedes poner alguna cosa de la pequeña lista esa, y ya te digo si seria posible o no.
Ok, te comento, por pedir que no quede xD:
¿Sería posible añadir un selector de color para los emmiters? sería brutal, dependiendo del tipo de render, dar una tonalidad menos saturada a la luz de las antorchas, o incluso de otro color...azul!...o verde!
También vendría bien más control sobre la luz de los emiters, no solo intensidad, también radio de difusión y controles independientes para cada tipo de emisor (lava, glow, antorchas...)
Más control sobre "volumetric fog" y "atmosphere" como distancia o intensidad.
Y lo que sería cojonudiiiisimo sería que pudiesemos hacer que solo se renderizara la primera capa superficial, porque a veces quieres hacer una vista amplia y hay algún chunk perdido que no grabaste y se puede ver el corte de roca en medio del mar.
y hablando del mar, no se si sería muy complicado modificar como se crea el "water world", me explico:
Ahora el "water world" es un falseo brutal que a veces te jode el render, porque lo hace así:
| ___________ |
| |
| |
| |
| |
Y molaría que lo interpretase así:
__________
___ = mundo
| o = agua añadida por water world.
Cuanto pido para no tener ni idea de informática xD.
Otra más, a 4000SSP
Que les parece?
Ah, y...
robertoccu escribió:Unas preguntas:
¿Cuantos SSP me recomedais ponerle?
¿Alguna otra página de cielos además de la del tutorial de phanq?
phanq escribió:Cuanto pido para no tener ni idea de informática xD.
Tu pide, que ya lo miro todo. Lo que se pueda hacer se hace, lo que no, pues ná.
Ahora estoy mirando lo de los emiters, sobre todo el del radio que ilumina cada tipo de emisor. Lo de hacerlo por tipo no es problema, ya tengo la intensidad separada de antorchas, lava, glow, etc.
Lo del control del ambiente (niebla, atmosfera) todavia no lo he visto, pero supongo que estará en el pegote de código del pathtracing, que la verdad es que de algo de miedo.
Supongo que se le puede poner una opción para ignorar los datos por debajo de cierta altura, eso no creo que sea complicado.
No acabo de ver lo que quieres decir con lo del waterworld.
Este es la primera imagen que saco de una construcción mia en SP, sale un poco rara, sera que le active la volumetric Fog
"Zero" is the past, "One" is the future, "the present" is nowhere to be found.<br /><br />"Los dragones se acercan" -Aether-
Durante unos días me daré unas vueltas por el server e iré renderizando sitios. Una lista de sitios a renderizar:
A un ritmo de 1 por día aprox.
robertoccu escribió:Sitios a renderizar: Archipiélago de La Hermandad.
Si aún no hay nada...
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Seguro que queda muy chulas la isla principal en el centro con la Tania's Island y la Isla de supervivencia diamantera y de fondo la NPC.
Pukasz escribió:Es una torre medieval que se junta con....una nave espacial??? O.o
En teoria es una Nave Steampunk y lo de al lado son globos XD
Tarda en llegar al garden que sigue necesitando arreglillos, sobretodo arboles tipo jungla que cuesta un puñao sacar saplins decentes.
Enviando mensaje desde el futuro a través de mi telefono-microondas.
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Drzego escribió:robertoccu escribió:Sitios a renderizar: Archipiélago de La Hermandad.
Si aún no hay nada...
No olvides hacer que se vea la torre Eifel de Overtech en la foto.