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Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 23 May 2013, 22:28
por gongarvi

En mi opinión, creo que no se debería cambiar absolutamente nada ya que el modpack ya esta hecho, testado por los creadores, y esta puesto para que funcione lo mejor posible. Luego ya si algunos mods que lagean el server, se eliminan, pero lo que no se puede hacer es cambiar un pack al completo, por que ya no sería exclusivo ftb, ya es personalizado, lo que conlleva a bugs, por incompatibilidad, errores en la config, seguramente caídas del servidor, etc.

En conclusión ,estoy de acuerdo con que se quiten mods que lagean, para asegurar una mejor experiencia de juego pero no estoy de acuerdo con que se metan mods nuevos. En el caso de que quisieseis cambiar el modpack poned el mindcrack (creo que se llama) , que ese es exclusivo para servidores por lo que tengo oido.


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 23 May 2013, 22:35
por gongarvi

Otro mod que creo que ese deberia quitar es el extrabimoes XL, este también laguea bastante, y encima te cambia la generación del mundo de tal manera, que las aldeas están mal hechas, que de por si no salen bien, ademas de los bugs de iluminación que acarrea.


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 23 May 2013, 22:42
por Mik_C

Si estamos decidiendo mods para crear nosotros un pack será porque preferimos elegir lo que queramos y ya está en vez de jugar en un mod pack ya hecho que puede no gustar a todos y dar problemas para el servidor.

¿Problemas de compatibilidad y bugs? No. Aunque lo creamos nosotros no tiene por qué haber problemas. No es que seamos gente que no sabe nada y dependamos de otros que hacen mod packs. El que hizo el ftb sería una persona cualquiera como cualquiera que pueda estar en este foro, no se trata de un genio.


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 23 May 2013, 22:46
por robertoccu

ExtrabiomesXL? No! D: Además, el mapa se pre-generará, por lo que no habrá lag al generar mundo, porque no habrá nada que generar


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 24 May 2013, 00:04
por Aster
robertoccu escribió:

ExtrabiomesXL? No! D: Además, el mapa se pre-generará, por lo que no habrá lag al generar mundo, porque no habrá nada que generar

Ese no era el mod con el que Mik y yo sufrimos porque los biomas son de tamaños gigantescos? Si es así rechazo ese mod por completo, o bien que se modere el SUPERHIPERMEGABIOMA y que se mantengan los otros.

Áster.

PD: Ahora que me lo pienso, si hacemos un modpack nuevo lo que me parece correcto al igual que efe seria reiniciar el mapa.


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 24 May 2013, 00:11
por robertoccu

Existen los biomas 'default' y los 'largue biomes', unos de tamaño normal, otro a lo grande. Pero esto es del vanilla, al crearse un nuevo mapa, si se crea habría que ver esto también.


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 24 May 2013, 00:30
por Mik_C

Lo suyo sería como está puesto ahora: con extrabiomesXL pero biomas reducidos y no infinitos y de quilómetros de largo.


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 24 May 2013, 00:33
por robertoccu
Mik_C escribió:

Lo suyo sería como está puesto ahora: con extrabiomesXL pero biomas reducidos y no infinitos y de quilómetros de largo.

A favor.


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 24 May 2013, 01:26
por A400M

Efe, tienes tarea; buscar un mod de biomas, a ver que hay por ahí.


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 24 May 2013, 11:27
por txemamolon

Yo digo de poner para los biomas el mod BIOMES O' PLENTY.
http://www.minecraftforum.net/topic/1495041-152-forge-biomes-o-plenty-v053-new-blocks-items-and-more/

Por mi parte lo veo genial para el server.

Bueno también os dejo un vídeo para que lo veáis y os hagáis una idea.
Minecraft: Biomes O' Plenty MOD - Biomas a Tutiplen! (Con Tutorial de Instalación)


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 24 May 2013, 13:05
por efeyabel

Solo tengo un fallo sobre el biomes o plenty.

TODOS MOLAN DEMASIADO, no me aclaro de decidir donde molaria mi base.


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 24 May 2013, 13:47
por efeyabel

Recopilacion hasta ahora:

Spoiler

Parte 1

Antes de comenzar permitirme exponerme en varias partes diferenciadas, el motivo de esto es mi falta de tiempo y mucho que decir.

No quiero comenzar una lista interminable de mods chulos y chachiguays que quiera poner y cuales no me gustan, en mis argumentos todos van dirijidos a la creacion del mejor launcher y para ello voy e exponer el por que deberia estar o el porque no y voy a utilizar un termino muy a menudo sobre el cual va a girar todo que antes quiero explicar: Vias

Vias
Para mi cuando juegas el juego se divide en vias, no simplemente en vias tecnologica y magica sino en vias de desaroyo.
Me explico, actualmente todo se resume en una sintesis del BC/Eu, y el problema erradica en:
¿Que puede ofrecer un user X que no quiera avanzar por esa via a uno que si?
Con esto quiero decir que con esa via lo tienes todo cubierto, incluso lo mas guay, por eso otro user se ve con unas cosas de mierda que no pueden competir, por lo que se ve condicionado a esta via.
El pack actual intenta solucionarlo, pero seamos sinceros, la combinacion tecnologica es superior a las demas.
Con el conjunto de mods que propongo intentare crear mas vias que liberen al user de la tecnologia Bc/Eu, un user podra entrar y dedicarse a otras cosas, y hacer la competencia consiguiendo cosas igual de interesantes que la via Bc/Eu.

Explicado esto y con el escaso tiempo que dispongo de hoy paso a los mod ACTUALES que eliminaria y el porque.
Power Armor
¿Por que?
Simple, con muy poco esfuerzo un user puede no volver a usar armaduras ni herramientas, lo cual, que el mod este dentro consigue:
-No se usan mas armaduras
-No se usan mas armas
-Exploracion y EXPLOTACION cheta de cualquier mod que traiga mundos, dungeons etc.

Ademas en mods que propongo traeran consigo la ampliacion sobre todo del tema de armas, armaduras y herramientas.

Xycraft
Sobre este tema creo que lo mas politicament correcto seria votacion sobre los bloques horteras  :P

Twiling Forest
¿por que?
Para ser un mod de aventuras no resulta rentable en comparacion con el lag, ademas las recomensas son muy flojas y debido a la poca altura natural pasamos a ser inviables su vida alli.
Razones:
-Trae lag
-Problemas con la explotacion
-No resulta competitivo
-Bajas recompensas

Mas adelante voy a llenar este hueco dejado en la via de aventuras por otro mods que a mi punto de vista son mucho mas interesantes y desafiantes

xRelicary
Este mod lo quitaria por que apenas aporta algo, la magia que aporta es muy escasa y malilla y no resultan utiles los objetos
Razones:
-Bajo interes del mod
-Sustitucion proxima de las pistolas y armas

Mystcarft
LAg lag lag lag, problemas problemas problemas

Pasemos a los mods que añadiria a los ya presente + las eliminaciones.

Dimension Paralela.

Es posible que a muchos les guste la idea de una dimension paralela, pero el twiling no traia suficiente juego asi que vengo a exponer diversos mods de mundos paralelos, que, a mi parecer tienen mejor pinta que el twiling.

Eternal Frost

Este mod es relativamente nuevo y lo poco que e visto me parece que tiene muy buena pinta. Pero desconozoc y el Viernes lo probare y vendre con impresiones, le voy dejando para que lo veais.

http://www.minecraftforum.net/topic/1218565-ssp-smp-152-the-eternal-frost-would-you-like-to-see-the-inverse-of-the-nether-a-new-dimension-new-mobs-and-mores-v16b2/

the Ether

Este mod fue tremendamente sonado en su dia por ser muy bueno, ahora vuelve con una actualizacion a la 1.5.x
Mis impresiones sobre esta dimension son favorables ya que es un reto gigantesco que ademas trae cosas muy interesantes.

http://www.minecraftforum.net/topic/1687351-152the-ether-new-adventure-in-the-sky-updated-to-152/

Dimensional Doors

Pues no tiene mucho, al parecer crea una dimension con mazmorras nuevas tipo void.
Investigando un poco mas parece ser que estas mazmorras estan muy curradas y se trata de un mod recurrente en los modpacks

http://www.minecraftforum.net/topic/1650007-152universal-dimensional-doors-v136-thats-not-supposed-to-happen/

Galacticraft

Agarra tu nave espacial y viaja atraves del espacio explorando nuevos planetas,
trae herramientas de la ansa y tiene muy buena pinta, ademas existen varios packs con el asi que parece der juego.

http://www.minecraftforum.net/topic/1687830-152wipforgecoremod-galacticraft-travel-through-the-galaxy-in-style-smp-compatible/

Antes de pasar a una tirada de mods mas serios os dejo un conjunto de peuqeños mod schorras que no hacen mucho mas que alegrarnos un poco el juego

Hat Jam

Un mod que añade sombreros personalizables, inutil, pero divertido.

http://ichun.us/mods/hats/

Mob dismenber

mod gore que te permite peleas desmenbradas mientras matas a tu zombi favorito, curioso y gracioso (humor negro)

http://www.minecraftforum.net/topic/723304-151-mob-dismemberment-v1-updated-for-151/

WIPS

Para el tema de la magia estoy investigando los siguientes mods, que tendran su opinion en breves, si alguien sabe algo que lo aporte porfavor.
ARS MAGICA
http://www.minecraftforum.net/topic/1486184-ars-magica-v552003-updated-may-20/
Runic dust
http://www.minecraftforum.net/topic/950541-15-the-runic-dust-mod-mar14/

Tambien investigo este gran mod que la verdad seria una pasada tenerle.
Zepelin mod
http://www.minecraftforum.net/topic/488434-125-zeppelin-031-wip/

Parte 2.2, Mejoradando lo presente

Esta parte esta orientada a mejorar lo ya presente debido a que seguramente nos quedemos sin RP2 y eso daña seriamente a la parte bc/eu, ademas intenta abrir nuevas ramas de conocimiento dentro de la propia via.

Universal Electricity
Esta es una API de una seria de mods orientada a lo mas avanzado con la electricidad, ya teniamos un mod de esta parte (Power suit) pero echando un vistazo al resto considero muy beneficioso metar alguno mas que no aburran a nuestros obsesos con la tecnologia. (ATENCION: estos mods añaden cosas realmente cientificas asi que para equilibrar esto la siguiente parte tratara de irse a las vias contrarias)

http://universalelectricity.com/atomic-science

ATOMIC SCIENCE
Para los que le gusten lo atomico tenemso este mod, aceleradores de particulas, reactores complejos.
Este mod da frescura a esta parte un poco abandonada de lo atomico, la verdad los reactores del Icc no son la cosa mas profunda del mundo y con esto tendreis entretenimiento para mucho tiempo. Ademas abre una nueva via, la atomica.

Este mod aviso parece ser bastante profundo y complejo, todos los de esta serie lo son.

http://www.minecraftforum.net/topic/1458795-152-atomic-science-nuclear-power-and-antimatter-2000000-downloads/

PD: un pequeño guiñio a obv, que siempre quiso hacer una central nuclear con esto desde qeu vio un video.

Mekanism
Quimica, quimica y mas quimica, apenas explotada por el gregtech ahora tendremos poder para descomener materiales, encontrar cadenas de protones y nuevos elementos. Vamos, el quimicefa pero a lo grande

Mekanism

Añade mas maquinas y sistemas de electricidad, ideal para los aburridos al Icc, ademas esta centrado en el Universal electricity lo cual mejora los anteriores

Assembly Line

Tras la perdida del Rp2 este mod solucionara los problemas de automatismo y ensamblaje.

WIKI DE TODO
http://wiki.universalelectricity.com/wiki/Main_Page

Magos y magia y thaum

Esto deberia ir en el articulo 1 pero lo propongo ahora ya que antes no tenia sustituto.(eliminacion)

Thaumcraft 3
¿por que?
Por el hecho de no ser util a la larga, apenas da algo util, todos los objetos que se pueden conseguir son practicamente desechables, golems que se bugean, armas no tan poderosas.
Ademas este el echo de que traen muchos problemas(lluvia y zonas bugs)

Algo que no e dicho (tranquilos magos) es que pienso sustituri este mod por el Ars Magica (proximamente en otra parte) este mod tiene muchas similitudes pero es indudablemente mucho mejor. Mas adelante pondre en la seccion de magia el por que y que ventajas tiene respecto al Thaum3.

Aqui os tragio una version Alpha 0.0.1 de mi propuesta de pack, solo trae mods "nuevos" para que los vayais probando.

Mods

NEI

Danmage Indicators

Mal instalado por mi parte, pero almenos teneis el rar, si sabeis hacerlo podeis vosotros

Edit: a, pos no, esta bien metido

ArsMagica
Biomes-o-plenty
DimensionalDoors
extrautils
MineChem
Natura
Tinker construct

https://www.dropbox.com/s/l9yuqo2mcobc890/McersPack%20alpha%200.0.1.rar


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 24 May 2013, 14:21
por gongarvi

yo creo que no se debaría meter mas biomas, pero si se quiere más aventura, se debería meter de dungeons, y en caso de que se quisiese meter biomas, no todos, que si quieres encontrar uno especifico, seguro que te tiras medio año.


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 24 May 2013, 14:22
por efeyabel
gongarvi escribió:

yo creo que no se debaría meter mas biomas, pero si se quiere más aventura, se debería meter de dungeons, y en caso de que se quisiese meter biomas, no todos, que si quieres encontrar uno especifico, seguro que te tiras medio año.

Se quita el xlbiomes y se deja el biomes o plenty, los biomas son mucho mas interesantes ya demas el biomes o plenty soluciona el porblema de una dimension mas.
Ademas añana marmol y redrock.


Re:ModPack propio Discusión

Publicado: 24 May 2013, 16:43
por alexbb

Muy bien y gracias a todos por los aportes.

Resumamos:

Eliminamos:

  • Power armor

  • Xycraft

  • Twilight forest

  • Mystcraft

Y nos quedamos con:

  • Eternal Frost

  • Dimensional Doors

  • Galacticraft

  • Hat Jam

  • Mob dismenber

  • ATOMIC SCIENCE

  • Mekanism

  • Assembly Line

Entiendo que a estos les sumamos los ya existentes en el paquete actual al que jugamos y del que hice referencia en el primer post.

Corregirme y editar este post si contiene errores. Si se da por bueno empezaremos a trabajar y hacer pruebas a fin de implantarlo y en caso de encontrar incompatibilidades se publicaran para buscar soluciones entre todos.