ModPack propio Discusión

Moderadores: SGM, GM

Datzu

#121

Ademas que no me gusta nada esos ogros destruye lo que se me pone por delante.

+1 al ugocraft ese. Pintaca.

Avatar de Usuario
A400M
Superviviente
Superviviente
Mensajes: 5327
Registrado: 10 Feb 2011, 16:55
Contactar:

#122

Ya funciona el galacticraft, pero ayer volvimos a dejar tiritando el server hasta llegar a tirarlo un par de veces, fue salir de la base lunar y problemas.

Avatar de Usuario
dB
Superviviente
Superviviente
Mensajes: 4446
Registrado: 13 Nov 2010, 16:11

#123

El Ugocraft tiene buena pinta, pero le veo dos pegas, la página principal esta en japones: http://www.maocat.net/?page_id=6189 y que no es un mod de Forge, por lo que tendríamos que comprobar su compatibilidad.

Tampoco sale en la lista de mods: http://modlist.mcf.li/list/1.5/1.5.2.php

Yo le daria una oportunidad al mo'creatures, bugs los tienen todos los mods, y supongo que se podrían eliminar los mobs mas molestos (los Ogros esos).

De momento, nada de Ugocraft:

Alguien de Forge en Agosto de 2012 escribió:

Ugocraft is a MLMP based mods, we do not support MLMP as they are bad, never update properly, closed source, fail at copy/paste, etc...
Tell the Ugocraft makers to switch to forge.

Última edición por dB el 12 Jun 2013, 09:22, editado 1 vez en total.
Avatar de Usuario
A400M
Superviviente
Superviviente
Mensajes: 5327
Registrado: 10 Feb 2011, 16:55
Contactar:

#124

El Electrodynamics tiene muy buena pinta, acaban de sacar una version Alpha para la 1.5.2.

Un ejemplo; autentico grinder de ores y mobs xd:
Imagen

Tienen una pagina bastante chula y con mucha info:

http://www.electrodynamicsmod.com/

Avatar de Usuario
Naseb
Mensajes: 240
Registrado: 08 Ene 2013, 16:06

#125

Se que habías dicho de no poner el Thaumcraft y... lo respeto. Peeeeeero dios... Nunca lo había jugado, y me llamó la atención esto de los minigolems. Hay una varita, Wand o equal trade, QUE CAÑA! No os podeis replantear meterlo? XD

Avatar de Usuario
A400M
Superviviente
Superviviente
Mensajes: 5327
Registrado: 10 Feb 2011, 16:55
Contactar:

#126

Pues igual hay que hacerlo, el ArsMagica no se lleva bien con la generacion del mundo y no queda nada bien implementado.

Avatar de Usuario
efeyabel
Superviviente
Superviviente
Mensajes: 1619
Registrado: 10 Jul 2011, 18:35

#127

El porblema del thaum es que resulta aburrido y no aporta nada, el arsmagica aprota mucho mas y es mas entretenido y profundo.
Daremos una prueba al mocreatures y sobre el qeu a peusto a400 el porblema es qu esta muy verde pero le pondremos que tiene buen pinta.

BUGAZO: los objetos que salen de quarry a un chest por pipes no los mete (buscando el causante de esto)

Imagen

Mik_C
Superviviente
Superviviente
Mensajes: 4770
Registrado: 27 Ene 2012, 21:12

#128

Pienso que es mejor poner el Thaumcraft u quitar el ArsMagica. Puede ser muy guai y tal pero lo que hay es aun una beta y tiene aun muchos bugs.

Puedes votar el servidor en estas páginas:

-----
Guild Wars en Mcers

Avatar de Usuario
Aster
Superviviente
Superviviente
Mensajes: 293
Registrado: 10 Nov 2012, 20:03

#129

Mik_C escribió:

Pienso que es mejor poner el Thaumcraft u quitar el ArsMagica. Puede ser muy guai y tal pero lo que hay es aun una beta y tiene aun muchos bugs.

+1

Eso mas el hecho de que Azanor ya esta trabajando en Thaumcraft 3.1 y va a hacer cambios con las busquedas  que es algo que podria ayudarnos con el flux y el vis, así mismo como ciertos almacenamientos de Vis en las wands u otros, por otro lado, el Thaum se esta volviendo compatible con mas y mas mods lo que lo hace un mod muy versatil, para rematar, el Thaumcraft ya tiene sistemas de minado, de defensa, de protección, de crafteo, absolutamente todo, es un mod que yo le diria SI a su estadia en el Pack, eso si, para que funcione lo recomendable es que no hayan otros mods de magia disponibles en el Pack, porque solo le he visto problemas junto con ellos, ya que por ejemplo el Mystcraft es criticado y se lleva a Thaumcraft de paso.

Por otro lado, me parece que deberiamos tener MUCHO cuidado con los mods que estamos solicitando añadir, teneis que recordar que Mcers esta haciendo su primer intento en esto de los forge y mod loaders, no es nada facil, y para colocar 130 mods mas otros 60 de Deffault las cosas no irian muy bien, pero bueno, todo tiene una solucion, yo solo recalco que el trabajo de unirlos y hacerles funcionar no es nada facil.

Áster.

Fochis

#130

El Electrodynamics pinta muy bien pero ... está en pañales aún. Versión Alpha. Se le podría hacer seguimiento pero creo que por ahora no está en condiciones de ser colocado en un modpack.

El ArsMágica y el GalacticCraft les pasa otro tanto de lo mismo. Estan en versión WIP y los cambios son continuos. Tampoco los veo aún en un modpack

Ahora en mi opinión personal, el MoCreatures llega un momento en que es muy "rayante" ya que añade bichejos a diestro y siniestro sin aparente utilidad. Lo mejor de este mod son los caballos (repito, en mi opinión) y ya van a venir de serie en el MC.

A modo de información y versiones, hay un pack en FTB (New World Mod Pack) que contiene casi todos los mods que estamos hablando en su versión para la 1.5.2 y el modpack AMPZ (Universal Electricity y derivados) también está en el FTB para la versión 1.5.2.

Hay noticias del Redpower. Eloraam ha confirmado en su twitter que está trabajando en el.

Eloraam
‏@TheRealEloraam
There's no problem with FTB distributing RedPower, I like that modpack.  I haven't forgotten about the update, either, just slow going.

Última edición por Fochis el 16 Jun 2013, 16:55, editado 1 vez en total.
Mik_C
Superviviente
Superviviente
Mensajes: 4770
Registrado: 27 Ene 2012, 21:12

#131

Como dice Fochis, yo no metería en el mod pack mods que esten en desarrollo temprano o que sea muy probable que entre versiones haya grandes cambios.

Puedes votar el servidor en estas páginas:

-----
Guild Wars en Mcers

Fochis

#132

Echadle un vistazo a este mod. Lo encontré en el New World Modpack del FTB y añade elementos decorativos pero con funcionalidad. Me parece interesante.

http://www.jammy780.co.uk/jfm/home

Entre otros añade :
Nevera, bañera, lavabo, sillas, sofas, mesas, lamparas de techo, etc. La mayoría tienen inventario para guardar cosas.

Hay una lavadora que "lava" las armaduras dañadas y las deja impolutas o un cubo de basura que se vacía solo a los 5 minutos

Avatar de Usuario
efeyabel
Superviviente
Superviviente
Mensajes: 1619
Registrado: 10 Jul 2011, 18:35

#133

Fochis escribió:

Echadle un vistazo a este mod. Lo encontré en el New World Modpack del FTB y añade elementos decorativos pero con funcionalidad. Me parece interesante.

http://www.jammy780.co.uk/jfm/home

Entre otros añade :
Nevera, bañera, lavabo, sillas, sofas, mesas, lamparas de techo, etc. La mayoría tienen inventario para guardar cosas.

Hay una lavadora que "lava" las armaduras dañadas y las deja impolutas o un cubo de basura que se vacía solo a los 5 minutos

Ya lo probamos, crasheaba

Imagen

Avatar de Usuario
Naseb
Mensajes: 240
Registrado: 08 Ene 2013, 16:06

#134

Ya el Furnitures lo había propuesto hace tiempillo. El problema del Jammys es que tiene las mismas ID's que el Forestry. Es cambiarlas y poco mas, si os sigue dando crash pues ni idea. Pero si necesitais cambiar las Id's, abrid el juego con el NEI sin el jammys. y el NEI trae una opción para hacer una copia en txt de la Id's libres. Luego es ir cambiando 1 a 1. Os dejo las que yo cambié hace 2 semanas para poder jugarlo.

4095 4070
5000 4161
5001 4183
5002 4184
5003 4185
5004 4186
5005 4187
4094 4027

La de la izq son las que trae por defecto, y las de la dcha a la que le cambié. Lógicamente yo tenía esas ID's libres. Es probar

Avatar de Usuario
efeyabel
Superviviente
Superviviente
Mensajes: 1619
Registrado: 10 Jul 2011, 18:35

#135

Db, el Basic Components es absolutamente necesario, sin el entramos es un bucle de retroceso de obtencion de WTS que nos impide e imposibilita usar maquinas.
Explico:
-Objetos que producen wts:
+reacores de fision
+generadores de coal (BasicComponents)

Y para poner en marcha un reactor de fision se necesita crear uranio tratado y para ello la maquina para tratar uranio consume 50wts/120v

Sin wts muchas cosas son imposibles, el ejemplo mas claro de esto son los refinadores de fuel para ir a la luna.
Si alguien encuentra otra cosa que produzca wts que me aya saltado que avise.w

Imagen

Responder