Cities: Skylines

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obv
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#61

Kunio_Otani escribió:
obv escribió:

KUNIO_OTANI..  no hombre pero no lo pilles XDD

lol?

Pero si uno de los motivos era aumentarte esa comisión que vas a recibir de Paradox en unos días... XDD

ostia pues no lo habia pensado...... me temo que no caera esa breva

por cierto uno de los desarrolladores jugando ha.......
http://www.twitch.tv/henkka_art

Mik_C
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#62

Talón de Aquiles del juego:
http://youtu.be/24GTV1RuRew?t=21m30s

Los coches tienden a mantenerse en un único carril aunque haya otros libres. Con ello se dan situaciones tontas en la que en una autopista (3 carriles por dirección) los coches van felizmente en fila india con el resto de la autopista vacía.

Esto se debe a un mal planteamiento de la IA de los coches: parece que tratan de colocarse en el carril adecuado para salir de la calle donde están lo antes posible, demasiado antes...

Edito: Sigo viendo el vídeo y parece que este no es un caso de estos que digo. Lo que digo se ve claramente en vídeos dónde crean carreteras de 6 carriles en 1 sentido. Siempre verás a los coches en un lado y el resto quedará vacío.

Última edición por Mik_C el 10 Mar 2015, 00:24, editado 1 vez en total.

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LucasK336
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#63

También provoca bastantes problemas cuando todos los coches empiezan a cambiar de carril en un mismo punto cortando el paso a todos los otros coches que ya estaban antes en ese carril. También da bastante problemas cuando los coches intentan colarse desde una rampa de acceso en una autopista o rotonda sin ceder el paso.

Lo bueno es que la última actualización aparentemente ha mejorado parcialmente el flujo de el tráfico y ahora los coches usan un poco más otros carriles.

obv
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#64

Mik_C escribió:

Talón de Aquiles del juego:
http://youtu.be/24GTV1RuRew?t=21m30s

Los coches tienden a mantenerse en un único carril aunque haya otros libres. Con ello se dan situaciones tontas en la que en una autopista (3 carriles por dirección) los coches van felizmente en fila india con el resto de la autopista vacía.

Esto se debe a un mal planteamiento de la IA de los coches: parece que tratan de colocarse en el carril adecuado para salir de la calle donde están lo antes posible, demasiado antes...

Edito: Sigo viendo el vídeo y parece que este no es un caso de estos que digo. Lo que digo se ve claramente en vídeos dónde crean carreteras de 6 carriles en 1 sentido. Siempre verás a los coches en un lado y el resto quedará vacío.

ya
este esa el tipico problema generalizado de todos los city builders no se salva ni el tato... (el problema radica en como le dices "si han incorporado el algoritmo de pathfinding A* el cambiar de carril en una "carretera" cuando un carril esta saturado ? y esto creo que puede ser debido a que este tipo de pathfinding solo tiene en cuenta la posicion inicial y la posicion final (donde queremos llegar) independientemente de si circulas por carretera de X carriles; en otras palabras, si tu vehiculo tiene que ir a una casa en la cual tendra que girar a la izquierda, seguro que el vehiculo ira por el carril el cual le permite girar a la izquierda, y si para mas jodienda los Usuarios del juego, intentamos joder mas metiendo mas calles autopistas,...etc o rutas alterntivas, no es de extrañar que el juego se joda mas o no haga lo que deseamos (descongestionar la carretera por donde circulas.

Por eso siempre digo que si queremos cosas modeladas de manera REALISTA (vamos como la realidad del mundo real) en una simulacion de city builders + graficos + Rendimiento + etc etc etc. algo tiene que perderse por el camino. Yo prefiero simulaciones CREIBLES (que no forzosamente sean REALISTAS)

Ahora desconozco como habran modelado el tema... y lo digo por lo poco que se de estos temas porque esto es un tema muy complejo.

PD: deseo que intenten mejorar en lo posible para disimular el tema algo mas jejej

Última edición por obv el 10 Mar 2015, 14:01, editado 1 vez en total.
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#65

Ya salen los primeros reviews.
PC Gamer: 86/100
Game Watcher: 8.5/10
IGN: 8.5/10
Gaming Nexus: 9.5/10
Game Informer: 8.75/10

Como dice obv, no deberíamos dejarnos llevar por los primeros reviews tan positivos porque SimCity2013 obtuvo similares resultados y al final fue un desastre. Pero después de todos los streams y vídeos creo que casi no hay dudas  :)

En teoría hacia las 18:00 hora peninsular (17:00 para mi  :P ) debería estar disponible.

obv
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#66

dB escribió:
obv escribió:

Como este no salga pata negra.......... no compro nada mas a paradox jaja

Este tiene de mano infinita mejor pinta que el sc2013, incluso con los fallos rarunos que se han visto.

lucasKK336 como dice "EL JEFE"

Este tiene de mano infinita mejor pinta que el sc2013, incluso con los fallos rarunos que se han visto.

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robertoccu
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#67

Para que sirven entonces las carreras de varios carriles si solo usan uno la mayoría de veces? No creo que sea cosa de perder eso a cambio de otras cosas.

obv
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#68

robertoccu escribió:

Para que sirven entonces las carreras de varios carriles si solo usan uno la mayoría de veces? No creo que sea cosa de perder eso a cambio de otras cosas.

Robert no! el problema no es para que sirven, sino que como haces una simulacion realista teniendo en cuenta el costo computacional de los Agentes?

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robertoccu
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#69

Eing? No te entendí, pero si hablas de programarlo supongo que podrán hacerlo comprobando si el carril está muy lleno y el contiguo está muy vacío.

obv
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#70

LucasK336 escribió:

Ya salen los primeros reviews.
PC Gamer: 86/100
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Gaming Nexus: 9.5/10
Game Informer: 8.75/10

Como dice obv, no deberíamos dejarnos llevar por los primeros reviews tan positivos porque SimCity2013 obtuvo similares resultados y al final fue un desastre. Pero después de todos los streams y vídeos creo que casi no hay dudas  :)

En teoría hacia las 18:00 hora peninsular (17:00 para mi  :P ) debería estar disponible.

Segun algunas reviews, skylines esta entre medio de la complejidad del Sc4 y la sencillez de Sc2013 vamos un hibrido..

Por otra parte en Reddit la peña pidiendo implantar de algun modo todo lo bueno que aun no esta implantado del Sc4 al skylines juas!!

obv
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#71

robertoccu escribió:

Eing? No te entendí, pero si hablas de programarlo supongo que podrán hacerlo comprobando si el carril está muy lleno y el contiguo está muy vacío.

Robert lee mi post donde digo aquello del Pathfinding

si por poder se puede pero me temo que el coste computacional puede ser elevado, el problema radica en que estos algoritmos (busqueda de rutas optimas) tienen costes computacionales elevados, y casi siempre implementar algo de manera realista pues es muy jodido... no me extrañaria que el tema va por aqui. pero bueno....  No soy el mas indicado de Algoritmos de Pathfinding porque hay a montones, y todos mas complicados.

Yo lo unico que deseo es que si esto lo saben que lo intenten "camuflar" en lo posible de algun modo y creible

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#72

Analisis del juego PATRIOS! jaja

MERISTATION
http://www.meristation.com/pc/cities-skylines/analisis-juego/2047882 aunque no sigo mucho a meristation.. (hace tiempo que dejer sus analisis por.......) le casca un 8 medio mas que el Sc2013

segun el analisis: Afortunadamente, en Cities: Skylines cada mapa viene dividido en distintas áreas de 1 kilómetro cuadrado XDDDDD ahora entendeis uno de mis motivos ejem (en teoria si lo ha jugado sabra que son de 2x2 = 4km no?

Game IT
http://www.gameit.es/cities-skylines-analisis/ le casca un 76

NO PATRIOS
project-nerd
http://project-nerd.com/2015/03/10/citi ... me-review/ le casca un 4 sobre 5 jejej

Recopilacion de reviews
http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... 5be31b68fe

Última edición por obv el 10 Mar 2015, 15:34, editado 1 vez en total.
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#73

A ver, cuando un vehículo sale de A en dirección a B, antes de salir "marcará" su camino (el más eficiente, que no necesariamente será el más corto, e intentará evitar zonas congestionadas). Una vez salga el vehículo no cambiará su recorrido delimitado (estará "sobre railes") a excepción de casos especiales (que el edificio destino haya desaparecido, que el jugador haya modificado las carreteras, etc).

Lo que ocurre es que cuando un montón de vehículos tienen que salir por el mismo carril de la autopista porque todos vienen de la misma área y van a la misma área, todos habrán delimitado, desde antes de salir de sus casas, un mismo carril de salida. Este carril se congestionará por todos estos coches y a su vez estos no podrán cambiar de recorrido (estarán "sobre railes"), y se dará ese efecto algo feo de filas de coches acumulados.

Si, no me parece lo mejor, pero es el precio que hay que pagar a cambio de tener una juego que simule decenas y cientos de miles de coches a la vez sin necesitar un superordenador. Aún así los devs han dicho que según vayan sacando parches intentarán ir mejorando el comportamiento del tráfico.

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robertoccu
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#74

Blablabla, pero me da que voy a pasar unos buenos ratos con este juego como los pasé con el SC5. Empezando esta tarde a las 18:00

obv
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#75

robertoccu escribió:

Blablabla, pero me da que voy a pasar unos buenos ratos con este juego como los pasé con el SC5. Empezando esta tarde a las 18:00

Al final tambien has caido? juas juas juas

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