La verdad es que aunque a mucha gente le pueda parecer una tontería lo que ha dicho [member=23179]Kropotkin_[/member] a mi me parece algo muy inteligente. Hay que poner las cartas sobre la mesa: cuando hacemos reset el servidor se llena bastante y conforme pasa el tiempo se vacía.
¿ Es esto malo ?
Pues yo creo que no, tenemos que aprender a conocer a nuestro usuarios y a nuestro juego y creo que la mejor forma de entenderlo es mirar otros juegos u organizaciones que han tenido el mismo problema.
Para mi el ejemplo más claro lo encontramos en el Path of Exile (PoE). Para poner un poco en contexto el PoE es un juego ARPG que eventualmente se dió cuenta de que sus jugadores dejaban el juego cada cierto tiempo. Podían haber pensado que el juego no estaba funcionando o no era lo suficientemente bueno pero más bien optaron por todo lo contrario. El juego hace nuevas ligas (resets -> todo el mundo empieza de 0) con novedades cada 3-4 meses, de esta manera entendiendo a sus jugadores consiguen obtener una media de jugadores más altas y consecuentemente la gente colabora más y es más activa.
Gráfica PoE 2013-2019
Como podemos ver su gráfica es similar a la nuestra y las ya famosas ‘olas’ de jugadores, la única diferencia es que sus ’mapas’ son más cortos. Si analizamos cualquier juego o comunidad que tiene buena actividad no es difícil hacer la lectura de que si consiguen mantener el interés de los usuarios son con constantes actualizaciones que inciten a jugar. Los juegos más modernos véase LoL, fortnite, ápex… y una larga lista se actualizan cada semana y eso es lo que mantiene el interés de la mayoría de los usuarios.
Si vemos los perfiles de usuarios en mcers podemos ver claramente que el número de usuarios cuando se hace un reset es mucho mayor a el número de jugadores activos que siguen jugando después de él y aún así haciendo lo de siempre pretendemos que la gente se quede.
Si queremos que la situación cambie hay que darle motivos a la gente para que no se aburran y un reset anual sería una buena medida en mi opinión ya que si de verdad queremos hacer un proyecto grande no nos va a quedar otra que aliarnos con usuarios, algo que creo que refuerza mucho la comunidad. Si sumamos esto a desafíos semanales, proyectos comunes y eventos creo que habría suficiente contenido como para entretener a la gente un mapa más.
”Pero yo quiero continuar mis proyectos y con resets anuales mcers me estaría dando la espalda.”
Cabe mencionar que aunque yo no estoy de acuerdo con esto el PoE también tiene una liga permanente que conservas todo y puedes continuar jugando sin que se borre nada, esto mismo se podría implementar también en mcers de una forma poco intrusiva y en la que todos podamos disfrutar del server y jugar como queramos.
”Vale. Todo muy bonito pero si la gente sabe cuando acaba el mapa podrían perder el interés en el antes de que termine.”
Correcto esto es cierto y las organizaciones lo saben, por eso yo propongo no desvelar la fecha de finalización de mapa hasta 1 mes más o menos antes de que se vaya a acabar. De esta manera según el staff vea el mapa se puede alargar o acortar y así mantener el interés.
También considero importante mencionar que el staff podría programar mucho mejor los resets ya que saben cuando van a ser y así no tener que hacer todo con prisas y corriendo (y no volver a pasar por ningún debate suplicio más como este). Creo firmemente que si todos ponemos de nuestra parte llegaremos a pulir un modelo que nos guste a todos y en el que todos nos sintamos cómodos.
En resumen, creo que tanto el éxito de cualquier organización/comunidad como el de mcers pasa por entender a los usuarios y empezar a tomar medidas con sentido con la información y estadísticas que tenemos. Si es inevitable que la gente se vaya y tener ese pico trabajemos para tener al menos una media de jugadores más activa. Por último recordar que esto es mi opinión y solo mi opinión.